投注规则

1.接受投注的规则

1.1.投注由组织者根据投注当日其网站上显示的有效投注线接受投注。

1.2.除非规则中另有规定,投注仅适用于比赛的常规时间。

1.3.赛事开始前接受投注。但是,针对正在进行中的赛事接受的滚球投注为例外。玩家在进行投注时,确认其对投注赛事的结果并不知情。

1.4.所有争议事项(投注计算错误、未结算投注等)在赛事结束后30天内受理。

1.5.主办方可随时更改投注线(赢利赔率、让分和总分数值、复式投注限制、最高投注金额等)。玩家在更改前已进行投注的条款和条件将保持不变。

1.6.所有体育赛事的最低和最高投注由组织者决定,并可随时更改,且无需事先书面通知。

1.7.任何针对已知结果的赛事(包括滚球投注)所进行的投注均视为无效,将退还投注金额,并从复式投注中移除。

1.8.在主投注线中,所有于比赛开始后进行的投注将按1的赔率计算。

1.9.组织者尽最大努力提供准确的信息,但不对所提供信息的正确性、完整性和及时性负责。赛事信息中的错误并不是取消投注的理由,例外情况是赛事信息错误伴随着错误的赔率(赔率的明显印刷错误或赔率与实际赛事比分不符),并在该情况下进行了投注。

1.10.玩家是其投注的唯一责任人。玩家有责任确保其投注细节正确无误。一旦投注提交并确认接受,玩家不得更改或取消。所有投注均清楚显示在屏幕上,同时要求客户输入密码以确认其接受投注的条款与条件,然后才会接受投注。一旦接受投注,不可进行任何修改。

1.11.如果投注已在服务器上注册,则玩家的通信故障或其他技术故障不构成取消投注的理由。

1.12.选手/团队被取消资格
如果选手(或队伍)因不公平体育行为(作弊/欺诈/串通/使用作弊器/未出场)而被取消资格,则该比赛的所有投注将按1的赔率结算。因违反比赛规则和/或球员的不当行为或道德问题而被取消资格,不构成退还比赛投注的理由。

1.12.1.不公平体育行为
如果有理由相信比赛存在不公平行为(作弊/欺诈/串通/使用作弊器),则该比赛的所有投注将按1的赔率结算。
1.12.1-а.
更改比赛计算
组织者保留在赛事结束后10天内,根据官方来源更改比赛结算的权利。超过此期限,将不接受关于赛事重新计算的任何申诉。

 

1.12.2.比赛延期
如果比赛延期超过48小时,所有对于比赛/地图的投注将按1的赔率结算。网球是例外,网球赛事可以在整个锦标赛期间进行,其投注将根据官方结果结算。

 

1.12.3.季后赛
如果比赛中断,并将在接下来的48小时内从当前比分或特定比赛时刻继续进行,则所有投注有效,并将根据比赛的最终结果结算。

 

1.12.4.重赛。
如果比赛/地图中断,并将在接下来的48小时内重赛,则在地图中断时结果已确定的投注将根据当前比分结算。对于地图的其余投注将按1的赔率结算。比赛的投注保持有效,并将根据比赛的最终结果结算。

 

1.12.5.技术判负
如果选手(队伍)在比赛开始前因技术原因被判负,所有投注将按1的赔率结算。如果选手(队伍)在比赛/地图进行过程中淘汰(如因受伤、弃赛、技术判负等,但不包括被取消资格),并且比赛/地图已开始(地图开始指游戏计时器开始),则赛事的结算规则如下:
对盘口地图胜利(如果已开始但未完成)和比赛胜利的投注将根据官方结果计算。
在事件中断时结果已知的地图盘口投注将根据已知结果结算。
比赛中盘口地图的投注(地图让分、地图确切分数、地图总分和地图偶数/奇数赔率)将基于地图胜者的结算结果进行计算。
在事件中断时结果尚未确定的地图投注将按1的赔率计算。
如果地图尚未开始,则该地图的所有投注结果(包括地图胜者)均按1的赔率结算。
如果地图的胜者未确定(由于地图开始前的技术判负),则盘口比赛胜者将根据官方结果计算。
比赛的其他盘口仅在其结果由技术判负前已完成的地图结果决定时,才进行计算(技术判负的地图及其后的地图不予考虑)。如果盘口的结果未确定,则对该盘口的投注按“1”的赔率结算。

 

1.12.6.更改比赛形式。
比赛形式更改是指比赛中计划地图数量的变更和/或比赛组织者决定给予选手(队伍)一张地图的优势。在这种情况下,对地图盘口的投注将正常结算,而对比赛盘口的投注(包括比赛胜利、比赛得分、地图让分、总分以和偶数/奇数地图)将按1的赔率结算。

 

1.13.组织者有权拒绝接受玩家的投注,且无需说明理由,也有权拒绝接受违反规则者的投注。组织者保留关闭或暂时冻结个别客户账户的权利,且无需事先通知。

 

1.14.用户不得在同一场比赛上进行多次相同投注以规避限制。此类行为将被视为严重违规,可能导致更多限制、限制投注机会或封锁账户。

1.15.地图时长(游戏时间高于/低于)
指定地图结束时的持续时间进行投注 —— 选择游戏计时器上的时间是超过还是低于某个分钟数。例如,如果投注超过 36.5 分钟,地图必须至少持续 36 30 秒或更长时间。如果游戏计时器停在 36:29,则该投注被判定为失败。

 

1.16.胜者 - 对比赛胜者的投注,根据比赛中获胜地图的数量或单张地图比赛中的回合数得分进行结算。计算投注时考虑附加回合。

 

1.17.如果发生影响投注店正常运行的事件(如技术故障、人为因素等),所有投注将被视为无效,并全额退还给用户。

2.投注类型

2.1.单注
单注是指在单一事件中对单一选项的投注。这是最简单的投注类型,您选择的结果必须正确才能获得赢利(回报)。当您选择想要投注的某一结果后,只需输入期望的投注金额并确认即可。如果结果正确,您将赢利。赢利的计算方式为将赔率乘以您的投注金额。

 

2.2.复式投注
投注两个或更多事件的结果,您的投注将自动成为投注单中的复式复式的总赔率的计算方式为将所有结果的赔率相乘。请注意,所有包含在复式中的事件结果都必须正确预测才能获胜,如果组合投注中的任一事件结果错误,则整个组合投注为输。
复式(2)是指对不同事件中的两个选项的投注。两个选项都必须获胜才能获得赢利(回报);
复式(3)是指对不同事件中的三个选项的投注。三个选项都必须获胜才能获得赢利(回报);
复式(X)是指对不同事件中的X个选项的投注。X个选项都必须获胜才能获得赢利(回报);

 

2.3.组合投注(系统)
当您对三个或更多事件的结果进行投注时,您可以选择在投注单中进行系统类型的投注。在此类型的投注中,您可以创建多个复式投注,它们将构成系统的组成部分。此类投注的可能赢利的计算方式为将组成系统的所有组合投注的赢利相加。选择组合投注,例如三选二(2\3六选三(3\6,您可以指定必须猜中的事件数量,从而获得至少部分赢利。要获得全部可能赢利,您必须猜中系统中包含的所有事件。输掉系统中的某一事件将导致赢利金额减少。在某些情况下,赢利金额可能低于投注金额。由于在投注时,系统中的资金被平均分配到组成系统的每个复式投注中,因此赢利金额将取决于哪些复式投注获胜及其对应的赔率。总投注金额的计算方法为将所有组的投注金额相加。每组是系统中的一个复式投注。
系统(2\3 - 三选二) - 包括3个由两个事件组成的复式投注。两个选项都必须获胜才能获得赢利,要获得可能赢利的全部金额,所有事件(3个)都必须获胜;
系统(2\4 - 四选二) - 包括6个由两个事件组成的复式投注。两个选项都必须获胜才能获得赢利,要获得可能赢利的全部金额,所有事件(4个)都必须获胜;
系统(3\6 - 六选三) - 包括20个由三个事件组成的复式投注。三个选项都必须获胜才能获得赢利,要获得可能赢利的全部金额,所有事件(6个)都必须获胜;
系统(X\Y - YX - 包括Z个由X个事件组成的复式投注。X个选项都必须获胜才能获得赢利,要获得可能赢利的全部金额,所有事件(Y个)都必须获胜;

在投注前,您可以进入选择组合版块,点击显示系统中复式投注数量的数字右侧的勾选标记,查看组合的结构及各复式投注的可能赢利。

2.4 滚球投注
滚球投注是在赛事过程中接受的投注,仅限于尚未确定结果的选项。滚球投注可在滚球投注专门版块中进行。
2.4.0
滚球投注中的赔率
赛事的赔率会实时变化。在选择投注与接受投注期间,赔率可能会上升或下降,从而影响您的赢利金额。
这些投注的赔率会不断调整,反映比赛的进展情况。
2.4.1
滚球投注的结果
组织者根据其统计数据对赛事实际进程计算滚球投注。除非另有说明,在滚球投注中,所有对于未参与比赛的运动员的相关投注均视为无效。对于比赛过程中已知结果的选项,投注的计算(如可能)会在赛事结束后立即进行。
所有在滚球模式下确定结果的投注(例如,投注谁将赢得比赛的某一部分或总分更高是否出现)均视为有效,即使比赛或赛事中断也将结算这些投注。
关于滚球赛事投注的申诉仅在赛事开始后的24小时内接受。
如果比赛在48小时内中断或未完成,则截至该时刻已结算的投注不进行重新计算。对于结果尚未明确、未发生和/或完全未完成的选项,其投注的赢利赔率按“1”计算(退还投注金额)。

2.5
时间段盘口
2.5.0 时间段盘口 - 接受对于特定时间段内发生事件的投注。在结算投注时,14:59被视为第15分钟,15:00被视为第16分钟。时间段31-4576-90的结算不包括半场补时时间。
例如:投注在时间段1-15内总进球数超过0.5”。如果进球发生在14:59,则该投注结算为赢。如果进球发生在15:00,则该投注结算为输,因为该进球将计入时间段16-30


3.最低和最高投注

3.1.最低投注
所有赛事和体育项目的最低投注金额为0.50USD

3.2.最高投注
每场赛事的最高投注金额在当前投注线中标明,并由组织者针对每场赛事及每种投注类型单独设定,且可能随时调整,无需任何形式的事先通知。
组织者保留以下权利:限制个别赛事的最高及最低投注金额;接受对同一结果或几乎相同结果组合的重复投注(由同一投注参与者和/或投注参与者组进行);以及针对任何投注参与者和/或投注参与者组设定或取消任何形式的限制,无需另行通知,亦无需说明限制的理由。


4.兑现

4.1.兑现是一种选择,网站用户可通过该功能请求其投注的提前结算(在体育赛事完全结束之前)。

4.2.兑现仅适用于单注类型的投注。对于某些比赛或结果,公司可能不提供此功能。

4.3.兑现功能可在投注后随时使用,只要该投注的兑现选项仍然可用。在某些情况下,因各种技术原因(如无法直播比赛、分数显示出现技术错误等),兑现选项可能暂时不可用,但该选项可能在未来恢复。

4.4.注册用户方可兑现投注。此功能可在网站的投注单 - 我的投注个人中心 - 投注历史版块找到。打开投注详情后,需点击投注底部的兑现按钮。

4.5.可兑现的金额显示在投注单的兑现一栏中。该金额可能会有所变化,并会根据每个具体投注单独计算。

4.6.接受兑现请求可能会有延迟。如果结果已取消或不再相关,兑现请求可能会失败。

4.7.无论何时,提供的兑现金额是指在请求成功时退还至您账户的金额。

4.8.我们保留在以下情况下取消兑现的权利:
兑现金额显示不正确;
在投注的赛事结果已知后出售投注。
如果投注或结果的结算有误;
如果兑现参与了奖金或促销活动;

如果投注操作被取消,将根据投注的体育赛事结果进行结算。

4.9.我们网站保留更改条款与条件或拒绝提供兑现选项的权利,无需说明理由,也无需提前通知;



5.奖金和促销活动

 

组织者定期为新老用户推出促销活动。您可以联系我们的客服团队,获取更多详情。


6.用奖金余额投注

6.1.使用奖金余额进行投注时,适用有效奖金的投注规则和条件。这些条件可直接在促销活动组织者版块查看。

6.2.如果投注使用的是未使用的奖金余额,并且在投注结算前该奖金已被扣除,则该投注将视为取消,且不会进行进一步结算。

6.3.每位玩家拥有两个余额——实际余额和奖金余额。投注时,首先使用实际余额。只有当玩家的实际账户金额为零时,才会开始使用奖金进行游戏。使用奖金投注时,所有赢取的奖金都将记入玩家的奖金余额。

6.4.如果投注使用的是奖金余额,而该余额随后已完成投注流水要求(资金已转换为实际余额),则不会对该投注进行进一步的结算。

6.5.如果玩家因某种原因不想使用奖金资金,可以仅使用实际资金进行投注,而不使用奖金资金。玩家可随时点击屏幕顶部的余额查看实际可用的实际资金金额。

个人体育项目规则

7. 经典体育项目

 
7.1
高山滑雪
7.1.0
赛事结果将根据官方管理机构公布的结果进行结算。
7.1.1
对于冠军的投注,无论选手是否参与比赛,
该选项均视为有效。如果选手未参加比赛,则按败者进行结算。
7.1.2
如果选手在比赛过程中被取消资格,则该选手将按败者进行结算。
7.1.3
如果比赛被取消且未宣布官方获胜者,则该比赛将视为无效。
7.1.4
平局规则适用。                                                                      
盘口:
7.1.5
赛事 - 胜者:根据具体赛事,单日比赛或多日锦标赛结束时被宣布为获胜者的选手。
                                                                                  
7.2.
橄榄球
7.2.0
除非另有说明,所有盘口均根据常规比赛时间结束时的官方结果进行结算。除非盘口中明确说明,否则不考虑加时赛。如果某个盘口的结果在48小时内仍未提供,则该盘口将视为无效。
7.2.1
结算结果将尽可能依据官方管理机构公布的结果。
7.2.2
如果赛事延期或中断,且未在原定比赛周内重新进行,除非官方宣布获胜者,否则所有投注将视为无效。
7.2.3
如果赛事在非原定场地进行,或主客队对调,所有投注将视为无效。
7.2.4
在一场60分钟的比赛中,至少需要完成55分钟才能结算投注。若比赛未达到此时长,仅对已知结果的盘口进行结算。
与选手相关的盘口将根据官方统计数据进行结算。如果选手未参加比赛,则该投注视为无效。加时赛计入比赛中所有选手特殊投注盘口的结果。
7.2.5
对于其他对于冠军的投注盘口,除非盘口中另有规定(例如,常规赛冠军),所有投注将根据赢得整个赛事或奖项的队伍或选手进行结算。
7.2.6
平局规则适用。盘口
胜者/赔率线(比赛/半场/节):官方宣布在整场比赛中或在指定时间段内获胜的队伍。如果加时赛后比赛仍为平局,除非提供平局选项,否则所有投注将视为无效。
总分(比赛/半场/节):比赛或指定时间段内的总得分。投注结算取决于结果是高于还是低于所选的总分投注线。
让分/差分(比赛/半场/节):将指定的让分应用于整场比赛或特定时间段的得分后,确定哪支队伍将赢得比赛。
胜者/赔率线三选一(比赛/半场/节):比赛或指定时间段内的官方获胜者。投注以得分最高的主队、平局或客队结算。
总分三选一(比赛/半场/节):比赛或指定时间段内的总得分。投注以得分最高的主队、平局或客队结算。
主队/客队总分(比赛/半场/节):某支队伍在比赛或指定时间段内的总得分。投注根据结果是高于还是低于所选的投注线进行结算。                                                                    
双重机会(比赛/半场/节):根据比赛或指定时间段的官方结果进行结算,三种可能结果中有两种为获胜选项,另一种为失败选项。
获胜分差(比赛/半场/节):队伍在比赛或指定时间段内获胜的具体分差(得分差距)。           
半场/全场:根据比赛上半场的官方胜者和全场比赛的最终结果进行结算。
是否有加时赛:根据比赛是否以平局结束进行结算。如果官方结果为平局且未进行加时赛,该盘口为赢。
先获得X分(比赛/半场/节):根据主队或客队在指定时间段内率先达到指定分数结算。如果两队均未得够分数,所有投注将视为无效。
总达阵数(比赛/半场/节):根据比赛或指定时间段内的总达阵次数是高于还是低于指定投注线进行结算。                                        
奇数/偶数(比赛/半场/节):通过比赛或指定时间段的总得分是奇数还是偶数确定。
最高得分半场/节:根据所选盘口,确定比赛中得分最高的半场或节。投注根据官方结果进行结算。若出现平局,将适用平局规则。                                                                    
NFL –
冠军赛胜者:根据赢得NFL超级碗的队伍进行结算。    
NFL –
美式橄榄球美联(AFC胜者:根据代表AFC参加NFL超级碗的队伍进行结算。

NFL – 美式橄榄球国联(NFC胜者:根据代表NFC参加NFL超级碗的队伍进行结算。

NFL – 胜出联盟:根据赢得NFL超级碗的队伍所属联盟进行结算

NFL – 胜出分区:根据赢得NFL超级碗的队伍所属分区进行结算。

NFL – 分区 - 胜者:根据常规赛结束时赢得指定分区的队伍进行结算。

队伍常规赛胜场数:根据指定队伍在常规赛结束时的总胜场数是高于还是低于指定胜场数进行结算。

是否进入季后赛 - 队伍:根据所选队伍在常规赛结束时是否晋级季后赛进行结算。
赛事 - 胜者:预测哪个队伍将赢得指定赛事。

7.3 田径                                                                                                                              
7.3.0
赛事结果将根据官方管理机构公布的结果进行结算。
7.3.1
对于冠军的投注,无论选手是否参与比赛,该选项均视为有效。
7.3.2
如果选手未参加比赛,则按败者进行结算。
7.3.3
如果选手在比赛过程中被取消资格,则该选手将按败者进行结算。
7.3.4
如果比赛被取消且未宣布官方获胜者,则该比赛将视为无效。
7.3.5.
平局规则适用。
盘口
赛事 - 胜者:赛事的官方排名胜者(平局规则适用)。
                                                                                  
7.4
澳式橄榄球(澳大利亚规则)
7.4.0
除非另有说明,所有盘口均根据80分钟结束时的官方结果进行结算。这包括任何伤停补时,但不包括加时赛。
7.4.1
如果一场比赛被推迟或中止,且在原定比赛结束时间后的48小时内未重新开始,所有投注将视为无效,除非官方宣布胜者。
7.4.2
上半场盘口指第1节和第2节,下半场指第3节和第4节。半场/节的盘口结果根据各自时间段的分数结算。除非另有说明,此结果不包括其他时间段(常规时间及加时赛)所获得的分数。
7.4.3 “AFL
决赛系列赛指常规赛结束后进行的比赛,直至并包括总决赛(Grand Final)。
7.4.4.
平局规则适用。盘口
胜者(比赛/半场/节):官方宣布在整场比赛中或在指定时间段内获胜的队伍。如果常规时段后比赛为平局,除非提供平局选项,否则所有投注将视为无效。
1x2
(比赛/半场/节):官方宣布在指定时间段内获胜的队伍
总分(比赛/半场/节):比赛或指定时间段内的总得分。
投注结算取决于结果是高于还是低于所选的总分投注线。
主队/客队总分(比赛/半场/节):某支队伍在比赛或指定时间段内的总得分。投注根据结果是高于还是低于所选的投注线进行结算。                     
分数范围(比赛/半场/节):胜者在整场比赛或指定时间段内获得的分数范围。 
让分投注(比赛/半场/节):将指定的让分应用于整场比赛或特定时间段的得分后,确定哪支队伍将赢得比赛。
获胜分差(比赛/半场/节):队伍在比赛或指定时间段内获胜的具体分差(得分差距)。
奇数/偶数(比赛/半场/节):通过比赛或指定时间段的总得分是奇数还是偶数确定。
总决赛 - 胜者:AFL总决赛的官方排名胜者。
总决赛胜者所在州:根据AFL总决赛中获胜队伍的所属州进行结算。
决赛系列赛进球最多:根据AFL决赛系列赛中进球最多的选手进行结算(平局规则适用)。
决赛系列赛传球最多:根据AFL决赛系列赛中完成传球最多的选手进行结算(平局规则适用)。
选手奖项冠军:通常指在赛季结束时颁发给特定选手的奖项,根据管理机构的正式结果进行结算。
7.5.
羽毛球
7.5.0
赛事结果将根据官方管理机构公布的结果进行结算。如果比赛中断且未公布结果,所有未确定的盘口将视为无效。

7.5.1 如果一场比赛被推迟或中止,且在原定比赛结束时间后的48小时内未重新开始,所有投注将视为无效,除非官方宣布胜者。
7.5.2
如果盘口在错误分数导致赔率受到重大影响的情况下继续开放,我们保留取消投注的权利。        
7.5.3
如果选手/队伍退赛,所有未确定的盘口将视为无效。
7.5.4
所有未确定的盘口将考虑官方扣分。已确定的盘口将不受扣分影响。
7.5.5
盘口
胜者(比赛/局):官方宣布在整场比赛中或在指定时间段内获胜的队伍。如果常规时段后比赛为平局,除非提供平局选项,否则所有投注将视为无效。
总得分(比赛/局):比赛或指定时间段内的总得分。投注结算取决于结果是高于还是低于所选的总分投注线。
得分让分(比赛/局):将指定的让分应用于整场比赛或特定时间段的得分后,确定哪支队伍将赢得比赛。
正确比分(比赛/局):根据对指定时间段内最终比分的正确预测进行结算。      
奇数/偶数(比赛/局):通过比赛或指定时间段的总得分是奇数还是偶数确定。
                                                                                  
7.6.
棒球

7.6.0 对于MLB比赛,除非盘口中指定了首发投手,否则即使更换任一首发投手,所有投注仍然有效。
7.6.1
如果赛事中断,且在比赛开始后12小时内未恢复,且比赛未打满5局,则所有剩余的未结算盘口(不包括赔率线/胜者盘口)均视为无效。 
7.6.2
如果比赛延迟或取消,只要原定比赛在原定开赛时间后的24小时内开始,并且至少完成7局比赛,投注仍然有效。如果赛事未能在24小时内重新开始,则所有投注将视为无效。

7.6.3 如果比赛在非原定场地举行,所有投注将视为无效。
对于其他对于冠军的投注盘口,除非盘口中另有规定(例如,常规赛冠军),所有投注将根据赢得整个赛事或奖项的队伍或选手进行结算。

7.6.4.盘口                                                                             
胜者/赔率线(比赛/局):根据哪支队伍正式赢得比赛或指定时间段进行结算。如果常规时段后比赛为平局,除非提供平局选项,否则所有投注将视为无效。
总分(比赛/局):比赛或指定时间段内的总得分。投注结算取决于结果是高于还是低于所选的总分投注线。

让分/差分(比赛/局):将指定的让分应用于整场比赛或特定时间段的得分后,确定哪支队伍将赢得比赛。

胜者/赔率线三选一(比赛/局):比赛或指定时间段内的官方获胜者。投注以得分最高的主队、平局或客队结算。   

总分三选一(比赛/局):比赛或指定时间段内的总得分。投注以得分最高的主队、平局或客队结算。
主队/客队总分(比赛/局):某支队伍在比赛或指定时间段内的总得分。投注根据结果是高于还是低于所选的投注线进行结算。

奇数/偶数(比赛/局):通过比赛或指定时间段的总得分是奇数还是偶数确定。

获胜分差(比赛/局):队伍在比赛或指定时间段内获胜的具体分差(得分差距)。

总击球数:指定时间段内的总击球次数。投注根据指定时间段内的总击球次数是否高于或低于指定投注线进行结算。

主队/客队总击球数:指定时间段内的总击球次数。投注根据指定时间段内主队、平局或客队中击球次数最多的一方进行结算。

加局:根据比赛是否进入加局阶段进行判定。并根据官方结果进行结算。

MLB - 世界大赛胜者:根据赢得世界大赛总决赛的队伍进行结算。

MLB – 国家联盟胜者:根据代表国家联盟参加世界大赛的队伍进行结算。

MLB – 美国职棒大联盟冠军:根据代表美国职棒大联盟参加世界大赛的队伍进行结算。

MLB – 胜出联盟:根据赢得世界大赛总决赛的队伍所属联盟进行结算。

MLB – 胜出分区:根据赢得世界大赛总决赛的队伍所属分区进行结算。

MLB – 分区胜者:根据常规赛结束时赢得指定分区的队伍进行结算。

选手奖项冠军:通常指在赛季结束时颁发给特定选手的奖项,根据管理机构的正式结果进行结算。

7.7 篮球                                                                                                                              
7.7.0
除非另有说明,所有盘口均根据常规比赛时间结束时的官方结果进行结算。除非盘口中明确说明,否则不考虑加时赛。如果某个盘口的结果在48小时内仍未提供,则该盘口将视为无效。
7.7.1
结算结果将尽可能依据官方管理机构公布的结果。
7.7.2
如果一场比赛被推迟或中止,且在原定比赛结束时间后的48小时内未重新开始,所有投注将视为无效,除非官方宣布胜者。
7.7.3
如果赛事在非原定场地进行,除非主客队对调,所有投注仍然有效。
7.7.4
对于两回合的比赛,如果第2回合比赛结束时总比分相同,但在实际比赛中未打平,投注将根据第2回合常规时间结束时的比赛结果进行结算(不包括加时赛)。
7.7.5
在一场40分钟的比赛中,至少需要完成35分钟,或在一场48分钟的比赛中,至少需要完成40分钟,才能结算投注。若比赛未达到此时长,仅对已知结果的盘口进行结算。
7.7.6
与选手相关的盘口将根据官方统计数据进行结算。如果选手未参加比赛,则该投注视为无效。
7.7.7
加时赛计入比赛中所有选手特殊投注盘口的结果。对于其他对于冠军的投注盘口,除非盘口中另有规定(例如,常规赛冠军),所有投注将根据赢得整个赛事或奖项的队伍或选手进行结算。
盘口
胜者/赔率线(比赛/半场/节):官方宣布在整场比赛中或在指定时间段内获胜的队伍。如果常规时段后比赛为平局,除非提供平局选项,否则所有投注将视为无效。     
总分(比赛/半场/节):比赛或指定时间段内的总得分。投注结算取决于结果是高于还是低于所选的总分投注线。
让分/差分(比赛/半场/节):将指定的让分应用于整场比赛或特定时间段的得分后,确定哪支队伍将赢得比赛。
胜者/赔率线三选一(比赛/半场/节):比赛或指定时间段内的官方获胜者。投注以得分最高的主队、平局或客队结算。
总分三选一(比赛/半场/节):比赛或指定时间段内的总得分。投注以得分最高的主队、平局或客队结算。
主队/客队总分(比赛/半场/节):某支队伍在比赛或指定时间段内的总得分。投注根据结果是高于还是低于所选的投注线进行结算。
获胜分差(比赛/半场/节):队伍在比赛或指定时间段内获胜的具体分差(得分差距)。
半场/全场:根据比赛上半场的官方胜者和全场比赛的最终结果进行结算。          
是否有加时赛:根据比赛是否以平局结束进行结算。如果官方结果为平局且未进行加时赛,该盘口为赢。                                                      

先获得X分(比赛/半场/节):根据主队或客队在指定时间段内率先达到指定分数结算。如果两队均未得够分数,所有投注将视为无效。

奇数/偶数(比赛/半场/节):通过比赛或指定时间段的总得分是奇数还是偶数确定。

最高得分半场/节:根据所选盘口,确定比赛中得分最高的半场或节。投注根据官方结果进行结算。若出现平局,将适用平局规则。

2/3分球分数(队伍/总计/让分):盘口根据指定时间段内正式记录的2分或3分球总数进行结算。队伍盘口根据队伍得分高于或低于所选的投注线进行结算。总计根据指定时间段内2分或3分球的总得分进行结算;让分盘口在应用指定的让分后,根据官方结果进行结算。加时赛计入所有盘口的结果。

NBA - 总冠军 - 胜者:根据赢得NBA季后赛总决赛的队伍进行结算。NBA - 东部联盟 - 胜者:根据代表东部联盟参加NBA季后赛总决赛的队伍进行结算。

NBA - 西部联盟 - 胜者:根据代表西部联盟参加NBA季后赛总决赛的队伍进行结算。

NBA - 胜出联盟:根据赢得NBA季后赛总决赛的队伍所属联盟进行结算。

NBA – 胜出分区:根据赢得NBA季后赛的队伍所属分区进行结算。

NBA - 分区 - 胜者:根据常规赛结束时赢得指定分区的队伍进行结算。               

队伍常规赛胜场数:根据指定队伍在常规赛结束时的总胜场数是高于还是低于指定胜场数进行结算。

是否进入季后赛 - 队伍:根据所选队伍在常规赛结束时是否晋级季后赛进行结算。

                                                          

7.8 篮球3x3

7.8.0 所有盘口均根据常规时间结束时的结果结算。如果进行加时赛,所有盘口均包含加时赛(1x2盘口除外)。                                                                     

7.8.1 如果未进行加时赛且比分持平,则未提供平局选项的任何投注将视为无效。

7.8.2.盘口                              
胜者:官方宣布获胜的队伍。如果加时赛后比赛仍为平局,除非提供平局选项,否则所有投注将视为无效。
1x2
官方宣布获胜的队伍。仅根据常规时间的结果结算,主队赢、平局或客队赢的盘口之一将被判定为赢。

总分:比赛的总得分。投注结算取决于结果是高于还是低于所选的总分投注线。

让分投注:将指定的让分应用于整场比赛的结果后,确定哪支队伍将赢得比赛。

主队/客队总分:某支队伍在比赛中的总得分。投注根据结果是高于还是低于所选的投注线进行结算。

奇数/偶数:通过比赛中的总得分是奇数还是偶数确定。

                                                          

7.9.沙滩足球
7.9.0.除非另有说明,所有盘口均根据常规时间结束时的结果结算。
7.9.1.
除非另有说明,加时赛和/或点球大战不计入结算。
7.9.2.
比赛必须至少进行30分钟才视为有效。所有未结算的盘口将           被视为无效。
7.9.3.
如果一场比赛被推迟或中止,且在原定比赛结束时间后的
48
小时内未重新开始,所有投注将视为无效,除非官方宣布胜者。
7.9.4
盘口
胜者:官方宣布获胜的队伍。如果加时赛后比赛仍为平局,除非提供平局选项,否则所有投注将视为无效。
1x2
官方宣布获胜的队伍。仅根据常规时间的结果结算,主队赢、平局或客队赢的盘口之一将被判定为赢。
总分:比赛的总得分。投注结算取决于结果是高于还是低于所选的总分投注线。
让分投注:将指定的让分应用于整场比赛的结果后,确定哪支队伍将赢得比赛。
主队/客队总分:某支队伍在比赛中的总得分。投注根据结果是高于还是低于所选的投注线进行结算。
除平以外:根据常规时间内比赛的胜者进行结算。如果比赛以平局结束,所有投注无效。
                                                                                  
7.10.
沙滩排球
7.10.0.
除非另有说明,所有盘口均根据常规比赛时间结束时的官方结果进行结算。
7.10.1
除非另有说明,决胜局不计入任何相关盘口。
7.10.2
所有比赛均按照常规比赛规则进行。如果比赛采用了
不同的形式(例如局数变化),我们保留取消所有受影响投注的权利。
7.10.3.
如果一场比赛被推迟或中止,且在原定比赛结束时间后的48小时内未重新开始,所有投注将视为无效,除非官方宣布胜者。
7.10.4
如果一支队伍因任何原因拒绝比赛或被取消资格,或者比赛未完成1局比赛,无论原因如何,所有尚未确定结果的投注均视为无效。
7.10.5
所有未确定的盘口将考虑官方扣分。已确定的盘口将不受扣分影响。       
7.10.6.
盘口                
胜者(比赛/局):官方宣布在整场比赛中或在指定时间段内获胜的队伍。如果常规时间结束后出现平局,除非提供了平局选项,则将在决胜局中决出胜负。
总得分(比赛/局):比赛或指定时间段内的总得分。投注结算取决于结果是高于还是低于所选的总分投注线。
局让分:将指定的让分应用于最终局的得分后,确定哪支队伍将赢得比赛。                   
总局数:根据比赛中进行的局数进行结算。
正确比分(比赛/局):根据对指定时间段内最终比分的正确预测进行     
结算。
先获得X分(比赛/局):根据主队或客队在指定时间段内率先达到指定分数结算。如果两队均未得够分数,所有投注将视为无效。
奇数/偶数(比赛/局):通过比赛或指定时间段的总得分是奇数还是偶数确定。
                                                                                  
7.11.
冬季两项
7.11.0.
赛事结果将根据官方管理机构公布的结果进行结算。

7.11.1.如果选手在比赛过程中被取消资格,则该选手将按败者进行结算。
7.11.2.
如果比赛被取消且未宣布官方获胜者,则该比赛将视为无效。
7.11.3.
对于冠军的投注,无论选手是否参与比赛,该选项均视为有效。如果选手未参加比赛,则按败者进行结算。
平局规则适用。
7.11.4.
盘口

赛事 - 胜者:根据具体赛事,单日比赛或多日锦标赛结束时被宣布为获胜者的选手。

锦标赛 - 赛季H2H根据指定锦标赛中盘口列出的两名选手的最终排名,以其中排名更高的一方进行结算。

 

7.12.拳击
7.12.0.第一回合铃声响起代表比赛开始。如果一名选手在下一回合开始铃声响起后无法继续比赛,则比赛视为在上一回合结束。
7.12.1
如果比赛被推迟或中止,且未在预定结束时间后48小时内恢复,则所有投注均视为无效。但奥运会比赛除外,只要比赛在奥运会闭幕式前进行,投注仍然有效。
7.12.2.
如果因任何原因更改了投注时选择的回合数,除已宣布的比赛胜者外,所有投注均视为无效。
7.12.3.
如果相关选手之一退出比赛或被替换,则所有投注均视为无效。
7.12.4.
在比赛被判为无结果的情况下,所有未结算的投注均将视为无效。
7.12.5.
比赛结果以比赛结束后立即公布的记分卡和结果为准。后续的申诉或修改不计入结算范围。
7.12.6.
如果在48小时内无法明确比赛结果、裁决或胜利方式,则所有投注均视为无效。
7.12.7.
对于冠军的投注,一旦选手开始锦标赛,无论其是否实际参赛,均视为参赛。如果选手因故退出比赛,则视为失败。
7.12.8.
当裁判开始读秒时,无论选手是否继续比赛,均视为一次击倒。
7.12.9.
在计算总回合数结果时,仅计入已完成的完整回合数。
7.12.10.
平局或技术性平局(即无结果)定义为记分卡上得分持平,或裁判因任何非击倒、技术性击倒或取消资格原因在第5回合开始前终止比赛的情况。
7.12.11.
击倒是指对手被击倒后未能在裁判的10秒读秒内继续比赛。

7.12.12.技术性击倒是指以下情况之一:选手在1回合内被击倒3次;裁判介入终止比赛;选手或其有关人士在比赛过程中决定不再继续,且比赛未进入裁判评分阶段或被判定为无结果
7.12.13.
判定胜利是指在所有预定回合结束后,由裁判根据计分卡的结果判定选手获胜。技术判定胜利是指在未完成所有预定回合的情况下,由裁判根据计分卡的结果判定选手获胜。
7.12.14.
如果未完成所有预定回合,则比赛被视为未完成。包括无结果、技术判定胜利、击倒或技术性击倒。
7.12.15.
如果发现投注者或选手存在串通行为,我们保留不支付赢利和取消投注的权利。
7.12.16.
击倒指拳手因受到拳击而被迫倒地。只有在击倒后裁判进行站立读秒或判定击倒时,才算作一次击倒。                                       
7.12.17.
盘口              
胜者:根据官方宣布的获胜选手进行结算。如果比赛结果为平局,则所有投注视为无效
1x2
官方宣布获胜的选手。分别以红角选手获胜、平局或蓝角选手获胜结算。             
总回合数:比赛中实际进行的总回合数。投注结算取决于结果是高于还是低于所选的总分投注线。
胜者与确切回合:根据比赛的获胜选手以及比赛结束的确切回合进行结算。
获胜方式:根据官方宣布的获胜方式或记分卡上标明的平局结果进行结算。比赛是否打满回合:根据比赛是否在所有预定回合结束前结束进行结算。
被击倒:根据指定选手在比赛中是否被击倒进行结算。
被击倒并获胜:根据指定选手是否在被击倒后仍然赢得比赛进行结算。
双方选手是否被击倒:根据比赛中双方选手是否都被击倒进行结算。
总击倒数:根据比赛中官方记录的击倒次数是超过还是低于所选的投注线进行结算。
“X”回合击倒:根据指定回合内是否发生击倒进行结算。
                                                                                  
7.13.
国际象棋
7.13.0.
所有盘口将根据主管机构的官方结果进行结算。     
7.13.1.
比赛结果由比赛中所进行的对局总数决定。如果比赛结果为平局,则所有投注视为无效。         
7.13.2.
如果比赛延期,所有投注将保持有效,直至比赛结束或官方宣布比赛结果。
7.13.3.
如果选手未能开始比赛,所有投注将视为无效。
7.13.4
如果发现投注者或选手存在串通行为,我们保留不支付赢利和取消投注的权利。            

7.13.5.盘口

胜者:根据官方宣布的比赛获胜选手进行结算。如果比赛结果为平局,除非提供了平局选项,则所有投注视为无效。

                                                          

7.14.板球

7.14.0.所有盘口将根据主管机构的官方结果进行结算。
7.14.1
在标准比赛时段结束后,超级回合或任何其他形式的平局决胜方法,仅用于结算胜者盘口(无平局选项的情况下),对于其他任何盘口均不计入结算。
7.14.2.
如果一场比赛被推迟或中止,且在原定比赛结束时间后的24小时内未重新开始,所有投注将视为无效,除非官方宣布胜者或比赛的计划时间超过48小时(例如测试赛)。
7.14.3.
采用Duckworth-Lewis方法计算比赛目标分数在验证官方结果时仍然有效。
7.14.4.
一旦投出第一球,比赛即被视为开始。

7.14.5.盘口
胜者:根据官方宣布的比赛获胜团队进行结算。如果比赛结果为平局,除非提供了平局选项,则所有投注视为无效。
赛事 - 胜者:赛事的官方排名胜者(平局规则适用)。
系列赛胜者:赛事的官方排名胜者(平局规则适用)。
                                                                                  
7.15.
冰壶
7.15.0.
除非另有说明,所有比赛盘口均按常规时间(包括加局,具体取决于赛事规则)结算。
7.15.1.
如果一场比赛被推迟或中止,且在原定比赛结束时间后的48小时内未重新开始,所有投注将视为无效,除非官方宣布胜者;对于奥运会比赛,如果未在比赛在奥运会闭幕式前进行,所有投注将视为无效。
7.15.2.
至少需要完成5局比赛,投注才会被视为有效。
7.15.3.
盘口                                      
胜者:官方宣布获胜的队伍。如果常规时间结束后比赛为平局,则投注将根据额外局(盘口名称中注明包含额外局)的结果结算胜者。如果最终结果为平局,则投注无效。      
总分:比赛的总得分。投注结算取决于结果是高于还是低于所选的总分投注线。
让分投注:将指定的让分应用于整场比赛或特定时间段的结果后,确定哪支队伍将赢得比赛。

                                                          

7.16.自行车                                                                                                                                    
7.16.0.
所有盘口将根据主管机构的官方结果进行结算。由于赛事组织方决定或天气原因导致赛事缩短,将依据公布的结果进行结算。                                                                                                       
7.16.1
如果比赛或赛段被正式取消,所有投注将视为无效。         
7.16.2.
如果在比赛初始正式结果公布后对结果提出申诉或更改,则此更改不会被纳入投注结算的依据。
7.16.3.
对于总冠军和赛段冠军的投注,无论选手是否参与比赛,该选项均视为有效。如果选手参与比赛,将按失败者结算。如果选手在比赛开始前退出,则所有关于该选手的投注将视为无效。平局规则适用。                                                                 
7.16.4.
盘口
胜者:官方宣布的赛段或赛事冠军选手。               

Head2Head:根据指定锦标赛或赛段中盘口列出的两名选手的最终排名,以其中排名更高的一方进行结算。如果其中一名选手被取消资格,则对于该选手的投注按失败者结算。如果两名选手同时退出或被取消资格,则所有投注将视为无效。                                
赛段胜者:官方宣布的赛段冠军(平局规则适用)。任何被取消资格的选手将按失败者结算。 
赛事 - 胜者:赛事的官方排名胜者(平局规则适用)。
                                                                                  
7.17.
飞镖
7.17.0.
所有盘口将根据主管机构的官方结果进行结算。
7.17.1.
如果比赛未完成,或在预定比赛中更换了选手,所有未结算的投注将视为无效。
7.17.2.
如果一场比赛被推迟或中止,且在原定比赛结束时间后的
48
小时内未重新开始,所有投注将视为无效,除非官方宣布胜者。
7.17.3.
对于涉及颜色的盘口,靶心在结算时将被视为红色。

7.17.4. 盘口               

胜者(比赛//轮):官方宣布在整场比赛中或在指定时间段内获胜的选手/队伍。如果比赛为平局,除非提供平局选项,否则所有投注将视为无效。

1x2官方宣布获胜的选手/队伍。仅根据常规时间的结果结算,主队赢、平局或客队赢的选择之一将被判定为赢。

总局数:根据比赛的总局数是否超过或低于指定投注线进行结算。

总轮数(比赛/轮):根据比赛或单局的总轮数是否超过或低于指定投注线进行结算。

局让分:将指定的让分应用于局得分后,确定哪个选手/队伍将赢得比赛。

轮让分(比赛/轮):将指定的让分应用于相应盘口的轮得分后,确定哪个选手/队伍将赢得比赛或局。

总分180分次数:根据比赛中总计180分的次数是否超过或低于指定投注线进行结算。

首位获得180分的选手:根据比赛中首位打出180分的选手进行结算。最多180分次数:根据比赛中获得180分次数最多的选手/团队进行结算。                  

180分次数让分:将指定的让分应用于整场比赛的180分次数后,确定哪位选手/团队打出最多180分。                     

主队/客队总分180分次数:根据指定选手/团队的总分180分次数是否超过或低于指定投注线进行结算。       

赛事 - 胜者:赛事的官方排名胜者(平局规则适用)。

                                                          

7.18.陆上曲棍球
7.18.0.除非另有说明,所有比赛盘口均按常规时间(具体取决于赛事规则)结算。
7.18.1.
如果一场比赛被推迟或中止,且在原定比赛结束时间后的48小时内未重新开始,所有投注将视为无效,除非官方宣布胜者。
7.18.2.
比赛必须至少进行60分钟(对于70分钟比赛) 50分钟(对于60分钟比赛)才视为有效。                                               
7.18.3.
盘口                                                              
胜者(比赛/半场/加时/点球):官方宣布在整场比赛中或在指定时间段内获胜的队伍。如果常规时段后比赛为平局,除非提供平局选项,否则所有投注将视为无效。     

1x2(比赛/半场/加时/点球):官方宣布在整场比赛中或在指定时间段内获胜的队伍。仅根据常规时间的结果结算,主队赢、平局或客队赢的盘口之一将被判定为赢。 

总分(比赛/半场):比赛或指定时间段内的总得分。投注结算取决于结果是高于还是低于所选的总分投注线。   

赛事 - 胜者:赛事的官方排名胜者(平局规则适用)。

                                                          

7.19.福乐球
7.19.0 除非另有说明,所有比赛盘口均按常规时间(具体取决于赛事规则)结算。
7.19.1
加时赛和点球大战仅适用于比赛胜者及晋级盘口的投注。
7.19.2.
如果一场比赛被推迟或中止,且在原定赛事结束时间后的48小时内未重新开始,所有投注将视为无效,除非官方宣布胜者。
7.19.3.
盘口               
1x2
官方宣布获胜的队伍。仅根据常规时间的结果结算,主队赢、平局或客队赢的盘口之一将被判定为赢。
总分:比赛的总得分。投注结算取决于结果是高于还是低于所选的总分投注线。
让分投注:将指定的让分应用于整场比赛或特定时间段的结果后,确定哪支队伍将赢得比赛。
                                                                                  
7.20.
一级方程式赛车
7.20.0.
所有盘口均以颁奖仪式时的结果或指定赛段结束后不超过15分钟的结果为准进行结算。
7.20.1.
如果因天气条件或其他情况导致比赛圈数减少或转换为计时赛,将根据官方管理机构确定的该阶段官方结果进行结算。
7.20.2.
如果某场赛事被推迟或中止,则比赛必须在原定开始时间的72小时内进行。若赛事未恢复,则所有未结算的投注将被视为无效
7.20.3.
如果某个选手未能参加赛事,除非其参与了热身圈或在比赛的第一圈内驶出维修区,则投注将被视为无效。
7.20.4.
车手必须完成至少相当于胜者总圈数90%的圈数,方可被归类为完成比赛。
7.20.5.
出于结算目的,被取消资格的车手将被视为退赛。
7.20.6
如果两名或更多车手在同一圈退赛,他们将被视为同时完成比赛。平局规则适用。
对于练习赛盘口,任何车手如在练习赛期间未完成至少一圈,可能适用规则4扣减。(待定)
平局规则适用。

7.20.7.盘口                            
胜者(比赛/排位赛/自由练习赛):根据比赛(冲刺赛将在盘口名称中明确标注)或指定赛段的官方胜者进行结算。                                   
获胜车队(比赛/排位赛/自由练习赛):根据比赛(冲刺赛将在盘口名称中明确标注)或指定赛段获胜车手所属的车队进行结算。
获胜时间差:根据比赛胜利的时间差(以秒为单位)进行结算。奖杯颁发后施加的处罚不计入该盘口的结算。
3名完赛:根据车手在比赛中以前三名位置完成比赛进行结算。前6完赛:根据车手在比赛中以前六名位置完成比赛进行结算。
H2H
完赛(比赛/排位赛/自由练习):根据两名指定车手中谁在官方比赛排名或指定赛段中获得更佳位置进行结算。如果两名车手均未完成比赛,则以完成最多圈数的车手为赢家。如果两名车手在同一圈且同一计时区内退赛,则投注视为无效。
任何车手赢得比赛、杆位和最快圈速:根据杆位发车的车手是否同时赢得比赛并创造最快圈速进行结算。
首位进站车手:根据比赛中首位进行进站的车手进行结算。

获胜车手的发车位置:根据赢得比赛的车手的起始发车位置进行结算。胜者国籍:根据赢得比赛的车手的国籍进行结算。
完赛车手数:根据正式完成比赛的车手数量进行结算。最快圈速:根据比赛中正式记录最快圈速的车手进行结算。
第一位退赛车手:根据比赛中第一位退赛的车手进行结算。如果在同一圈发生多次退赛,则适用平局扣减规则。
第一支退赛车队:根据比赛中第一支退赛的车队进行结算。如果在同一圈发生多次退赛,则适用平局扣减规则。
比赛期间是否会出现安全车:根据比赛期间是否部署安全车进行结算。  
比赛期间是否会出现虚拟安全车:根据比赛期间是否部署虚拟安全车进行结算。虚拟安全车必须持续完整的一圈(不包括当前领先圈)。
总冠军(车手):根据赢得FIA一级方程式世界车手锦标赛的车手进行结算。

总冠军(车队):根据赢得FIA一级方程式世界车队锦标赛的车队进行结算。

                                                          

7.21.五人制足球
7.21.0.除非另有说明,所有比赛盘口均按常规时间(具体取决于赛事规则)结算。
7.21.1.
如果一场比赛被推迟或中止,且在原定比赛结束时间后的48小时内未重新开始,所有投注将视为无效,除非官方宣布胜者。
7.21.2.
盘口    
1x2
(比赛/半场/加时):官方宣布在整场比赛中或在指定时间段内获胜的队伍。仅根据常规时间的结果结算,主队赢、平局或客队赢的盘口之一将被判定为赢。                                    
总进球数(比赛/半场/加时):比赛或指定时间段内的总进球数。投注结算取决于结果是高于还是低于所选的总分投注线。
让分投注(比赛/半场):将指定的让分应用于整场比赛或特定时间段的得分后,确定哪支队伍将获胜。                     
双重机会:根据比赛的官方结果结算,三种可能结果中有两种为获胜选项,另一种为失败选项。
除平以外:根据常规时间内比赛的胜者进行结算。如果比赛以平局结束,所有投注无效。
双方球队均得分:根据双方球队在常规时间内是否至少各进一球进行结算。                   
正确比分:根据对比赛最终比分的正确预测进行结算。第X个进球 - 根据打进指定进球的队伍进行结算。
奇数/偶数 - 通过比赛或指定时间段的总得分是奇数还是偶数确定。
点球大战 - 胜者:根据赢得点球大战的队伍进行结算。如果比赛未进入点球大战,则所有投注均视为无效。
                                                                                  
7.22.
手球                                                                                                                            
7.22.0.
除非另有说明,所有比赛盘口均按常规时间(具体取决于赛事规则)结算。
7.22.1.
如果一场比赛被推迟或中止,且在原定比赛结束时间后的48小时内未重新开始,所有投注将视为无效,除非官方宣布胜者。
7.22.2.
比赛至少需要进行50分钟,投注才有效。
7.22.3.
盘口
1x2
(比赛/半场):官方宣布在整场比赛中或在指定时间段内获胜的队伍。仅根据常规时间的结果结算,主队赢、平局或客队赢的盘口之一将被判定为赢。
总分(比赛/半场):比赛或指定时间段内的总得分。投注结算取决于结果是高于还是低于所选的总分投注线。               
让分(比赛/半场):将指定的让分应用于整场比赛或特定时间段的得分后,确定哪支队伍将获胜。
双重机会(比赛/半场):根据比赛的官方结果结算,三种可能结果中有两种为获胜选项,另一种为失败选项。   
除平以外(比赛/半场):根据常规时间或指定时间段内比赛的胜者进行结算。如果比赛以平局结束,所有投注无效。        
半场/全场:根据比赛上半场的官方胜者和全场比赛的最终结果进行结算。          
X个进球(比赛/半场):根据打进指定进球的队伍进行结算。
先获得X分(比赛/半场):根据主队或客队在指定时间段内率先达到指定分数结算。如果两队均未得够分数,所有投注将视为无效。                                     
奇数/偶数(比赛/半场):通过比赛或指定时间段的总得分是奇数还是偶数确定。                                 
赛事 - 胜者:赛事的官方排名胜者(平局规则适用)。
                                                                                  
7.23.
冰球                                                                                                                
7.23.0.
除非另有说明,所有比赛盘口均按常规时间(具体取决于赛事规则)结算。例如,包含加时赛。
7.23.1.如果一场比赛被推迟或中止,且在原定比赛结束时间后的48小时内未重新开始,所有投注将视为无效,除非官方宣布胜者。     

7.23.2.加时赛中进球不计入与第3局相关的盘口。
7.23.3.
对于两回合的比赛,如果第2回合比赛结束时总比分相同,除非第2回合比赛的比分也打平,否则将根据常规比赛时间的结果进行结算(不包括加时赛)。
7.23.4.
与选手相关的盘口将根据官方统计数据进行结算。如果选手未参加比赛,则该投注视为无效。加时赛计入比赛中所有选手特殊投注盘口的结果。   
7.23.5.
对于其他对于冠军的投注盘口,除非盘口中另有规定(例如,常规赛冠军),所有投注将根据赢得整个赛事或奖项的队伍或选手进行结算。           
7.23.6.
对于所有处罚盘口,双小罚将计为2个独立的小罚。
7.23.7.
盘口
胜者/赔率线(比赛/局):官方宣布在整场比赛中或在指定时间段内获胜的队伍。如果常规时段后比赛为平局,除非提供平局选项,否则所有投注将视为无效。
1x2
(比赛/局):官方宣布在整场比赛中或在指定时间段内获胜的队伍。仅根据常规时间的结果结算,主队赢、平局或客队赢的盘口之一将被判定为赢。
总分(比赛/局):比赛或指定时间段内的总得分。投注结算取决于结果是高于还是低于所选的总分投注线。
让分/差分(比赛/局):将指定的让分应用于整场比赛或特定时间段的得分后,确定哪支队伍将赢得比赛。
胜者/赔率线三选一(比赛/局):比赛或指定时间段内的官方获胜者。投注以得分最高的主队、平局或客队结算。
总分三选一(比赛/局):比赛或指定时间段内的总得分。投注以得分最高的主队、平局或客队结算。
主队/客队总分(比赛/局):某支队伍在比赛或指定时间段内的总得分。投注根据结果是高于还是低于所选的投注线进行结算。                                                                           
双重机会(比赛/局):根据比赛或指定时间段的官方结果进行结算,三种可能结果中有两种为获胜选项,另一种为失败选项。                                                                           
除平以外(比赛/局):根据常规时间或指定时间段内比赛的胜者进行结算。如果比赛以平局结束,所有投注无效。
正确比分(比赛/局):根据对比赛或指定时间段内最终比分的正确预测进行结算。       
X个进球(比赛/局):根据在指定时间段内打进指定进球的队伍进行结算。双方球队均得分(比赛/局):根据双方球队在常规时间或指定时间段内是否至少各进一球进行结算。
奇数/偶数(比赛/局):通过比赛或指定时间段的总得分是奇数还是偶数确定。
最后进球队伍(比赛/局):根据常规时间或指定时间段内打入最后一球的队伍进行结算。如果常规时间内未进球,则投注无效。
最高得分局:根据比赛中进球数量最多的局进行结算。平局规则适用。                          

随时进球球员:根据球员在比赛中任何时刻(不包括加时赛或点球大战)进球进行结算。

是否有加时赛:根据比赛在常规时间结束后是否进入加时赛进行结算。

主队/客队赢得所有局:根据指定队伍是否赢得比赛中的每一局进行结算。

赛事 - 胜者:预测哪个队伍将赢得指定赛事。
斯坦利杯 - 胜者:根据赢得NHL斯坦利杯的队伍进行结算。

NHL - 东部联盟 - 胜者:根据代表东部联盟参加NHL斯坦利杯的队伍进行结算。

NHL - 西部联盟 - 胜者:根据代表西部联盟参加NHL斯坦利杯的队伍进行结算。

NHL - 胜出联盟:根据赢得NHL斯坦利杯的队伍所属联盟进行结算。

NHL - 胜出分区:根据赢得NHL斯坦利杯的队伍所属分区进行结算。

NHL - 分区 - 胜者:根据常规赛结束时赢得指定分区的队伍进行结算。

队伍常规赛胜场数:根据指定队伍在常规赛结束时的总胜场数是高于还是低于指定胜场数进行结算。

是否进入季后赛 - 队伍:根据所选队伍在常规赛结束时是否晋级季后赛进行结算。

                                                          

7.24.卡巴迪

7.24.0.除非另有说明,所有比赛盘口均按常规时间(具体取决于赛事规则)结算。
7.24.1.
如果一场比赛被推迟或中止,且在原定比赛结束时间后的48小时内未重新开始,所有投注将视为无效,除非官方宣布胜者。
7.24.2.
加时赛不计入常规时间或半场投注,除非另有说明。
7.24.3.
必须完成全场常规时间比赛,投注才有效。
7.24.4.
盘口                
胜者(比赛/局):官方宣布获胜的队伍。如果常规时间结束后比赛为平局,则投注将根据加时赛的结果结算胜者。如果最终结果为平局,则投注无效。
                                                          

7.25.棍网球
7.25.0.除非另有说明,所有比赛盘口均按常规时间(包括加时赛,具体取决于赛事规则)结算。
7.25.1.
如果一场比赛被推迟或中止,且在原定比赛结束时间后的48小时内未重新开始,所有投注将视为无效,除非官方宣布胜者。
7.25.2.
盘口                            
胜者:官方宣布获胜的队伍。如果常规时间结束后比赛为平局,则投注将根据加时赛的结果结算胜者。如果最终结果为平局,则投注无效。          
总分:比赛的总得分。投注结算取决于结果是高于还是低于所选的总分投注线。
让分投注:将指定的让分应用于整场比赛或特定时间段的结果后,确定哪支队伍将赢得比赛。
                                                                                  
7.26.MMA
(综合格斗)                                                                             
7.26.0.
第一回合铃声响起代表比赛开始。如果一名选手在下一回合开始铃声响起后无法继续比赛,则比赛视为在上一回合结束
7.26.1.
如果一场比赛被推迟或中止,且在原定比赛结束时间后的24小时内未重新开始,所有投注将视为无效。
7.26.2.
如果因任何原因更改了投注时选择的回合数,除已宣布的比赛胜者外,所有投注均视为无效。
7.26.3.
如果相关选手之一退出比赛或被替换,则所有投注均视为无效。                          
7.26.4.
在比赛被判为无结果的情况下,所有未结算的投注均将视为无效。
7.26.5.
比赛结果以比赛结束后立即公布的记分卡和结果为准。后续的申诉或修改不计入结算范围。
7.26.6.
如果在24小时内无法明确比赛结果、裁决或胜利方式,则所有投注均视为无效。
7.26.7.
在计算总回合数结果时,对于回合的中点:0:002:29向下取整,02:3005:00向上取整,并以此为结算依据。
7.26.7.
如果发现投注者或选手存在串通行为,我们保留不支付赢利和取消投注的权利。
7.26.8
与击打、扭倒、击倒和击打区域相关的统计盘口将  根据赛事官方机构公布的统计数据进行结算。如果官方数据不可用,我们保留使用数据供应商或媒体协会发布的统计数据的权利。

7.26.9.任何锦标赛投注盘口均包含主卡比赛、预赛和早期预赛中的回合比赛。               

7.26.10.盘口              

胜者:根据官方宣布的获胜选手进行结算。如果比赛结果为平局,则所有投注视为无效            

1x2官方宣布获胜的选手。分别以红角选手获胜、平局或蓝角选手获胜结算。 

总回合数:比赛中实际进行的总回合数。投注结算取决于结果是高于还是低于所选的总分投注线。

获胜方式:预测比赛的确切获胜方式。
胜者与确切回合:根据比赛的获胜选手以及比赛结束的确切回合进行结算。                               

比赛是否打满回合:根据比赛是否在所有预定回合结束前结束进行结算。

锦标赛中是否会有平局:根据锦标赛中是否有任何回合以平局结束进行结算。

锦标赛中是否会以分歧判定获胜:根据锦标赛中是否有任何回合以分歧判定结果结束进行结算。

锦标赛中是否会有无结果判定:根据锦标赛中是否有任何回合以无结果判定结束进行结算。

锦标赛中第一分钟获胜:根据锦标赛中是否有任何回合在第1回合的00:0000:59之间获胜进行结算。

锦标赛中最后一分钟获胜:根据锦标赛中是否有任何回合在最后公告回合的04:0005:00之间获胜进行结算。

锦标赛中是否会通过取消资格获胜:根据锦标赛中是否有任何回合以取消资格的方式结束进行结算。

锦标赛中是否会有两次或以上击倒的比赛:根据锦标赛中是否有任何比赛以两次或以上的官方击倒结束进行结算。

锦标赛中是否会有五次或以上击倒的比赛:根据锦标赛中是否有任何比赛以五次或以上的官方击倒结束进行结算。

锦标赛中是否会有400次或以上有效击打的比赛:根据锦标赛中是否有任何比赛以400次或以上有效击打结束进行结算。

锦标赛中连续三场或以上以KO/TKO胜利的比赛:根据锦标赛中是否有连续三场或以上比赛以KOTKO胜利结束进行结算。

锦标赛中连续三场或以上以降服胜利的比赛:根据锦标赛中是否有连续三场或以上比赛以降服胜利结束进行结算。   

锦标赛中连续三场或以上以裁判判决胜利的比赛:根据锦标赛中是否有连续三场或以上比赛以裁判打分判决胜利结束进行结算。

锦标赛中以KO/TKO胜利的总场次:据锦标赛中通过KO/TKO获胜的总场次是否高于或低于给定投注线进行结算。

锦标赛中以降服胜利的总场次:根据锦标赛中通过降服获胜的总场次是否高于或低于给定投注线进行结算。

锦标赛中以第一回合胜利的总场次:根据锦标赛中在第一回合获胜的总场次是否高于或低于给定投注线进行结算。

锦标赛中以判定胜利的总场次:根据锦标赛中通过裁判判定获胜的总场次是否高于或低于给定投注线进行结算。

锦标赛中以分歧/多数判定胜利的总场次:根据锦标赛中通过裁判分歧判定或多数判定获胜的总场次是否高于或低于给定投注线进行结算。                     

7.27.摩托车               
7.27.0
所有盘口均以颁奖仪式时的结果或指定赛段结束后不超过15分钟的结果为准进行结算。
7.27.1.
如果因天气条件或其他情况导致比赛圈数减少或转换为计时赛,将根据官方管理机构确定的该阶段官方结果进行结算。
7.27.2.
如果某场赛事被推迟或中止,则比赛必须在原定开始时间的72小时内进行。若赛事未恢复,则所有未结算的投注将被视为无效。
7.27.3.
如果某个选手未能参加赛事,除非其参与了热身圈或在比赛的第一圈内驶出维修区,则投注将被视为无效。
7.27.4.
车手必须完成至少相当于胜者总圈数90%的圈数,方可被归类为完成比赛。
7.27.5.
出于结算目的,被取消资格的车手将被视为退赛。
7.27.6.
如果两名或更多车手在同一圈退赛,他们将被视为同时完成比赛。平局规则适用。
对于练习赛盘口,任何车手如在练习赛期间未完成至少一圈,可能适用规则4扣减。平局规则适用。
7.27.7.
盘口                
胜者(比赛/排位赛/自由练习赛):根据比赛或指定赛段的官方胜者进行结算。

获胜车队(比赛/排位赛/自由练习赛):根据比赛或指定赛段获胜车手所属的车队进行结算。
获胜时间差:根据比赛胜利的时间差(以秒为单位)进行结算。奖杯颁发后施加的处罚不计入该盘口的结算。

3名完赛:根据车手在比赛中以前三名位置完成比赛进行结算。前6名完赛:根据车手在比赛中以前六名位置完成比赛进行结算。

H2H 完赛(比赛/排位赛/自由练习):根据两名指定车手中谁在官方比赛排名或指定赛段中获得更佳位置进行结算。如果两名车手均未完成比赛,则以完成最多圈数的车手为赢家。如果两名车手在同一圈且同一计时区内退赛,则投注视为无效。

任何车手赢得比赛、杆位和最快圈速:根据杆位发车的车手是否同时赢得比赛并创造最快圈速进行结算。

首位进站车手:根据比赛中首位进行进站的车手进行结算。获胜车手的发车位置:根据赢得比赛的车手的起始发车位置进行结算。胜者国籍:根据赢得比赛的车手的国籍进行结算。
完赛车手数:根据正式完成比赛的车手数量进行结算。最快圈速:根据比赛中正式记录最快圈速的车手进行结算。

第一位退赛车手:根据比赛中第一位退赛的车手进行结算。如果在同一圈发生多次退赛,则适用平局扣减规则。

第一支退赛车队:根据比赛中第一支退赛的车队进行结算。如果在同一圈发生多次退赛,则适用平局扣减规则。

比赛期间是否会出现安全车:根据比赛期间是否部署安全车进行结算。

比赛期间是否会出现虚拟安全车:根据比赛期间是否部署虚拟安全车进行结算。虚拟安全车必须持续完整的一圈(不包括当前领先圈)。

总冠军(车手):根据赢得世界车手冠军赛的车手进行结算。总冠军(车队):根据赢得世界车队冠军赛的车队进行结算。

                                                          

7.28.篮网球

7.28.0.除非另有说明,所有比赛盘口均按常规时间(包括加时赛,具体取决于赛事规则)结算。
7.28.1.
加时赛将计入所有下半场和第4节盘口的结算,但如果提供平局选项,则不计入比赛胜者盘口的结算。
7.28.2.
如果一场比赛被推迟或中止,且在原定比赛结束时间后的48小时内未重新开始,所有投注将视为无效,除非官方宣布胜者。                 

盘口

胜者(比赛/半场/节):官方宣布在整场比赛中或在指定时间段内获胜的队伍。如果提供平局选项,加时赛不计入结算。

                                                          

7.29.英式橄榄球:联盟/联赛/七人制
7.29.0.
所有盘口将根据主管机构的官方结果进行结算。
7.29.1.
除非另有说明,所有比赛盘口均按常规时间(具体取决于赛事规则)结算。结算包括在常规时间结束后添加的伤停补时,但不包括加时赛或点球,除非在盘口中另有说明。
7.29.2.
如果一场比赛被推迟或中止,且在原定比赛结束时间后的48小时内未重新开始,所有投注将视为无效,除非官方宣布胜者。     
7.29.3.
罚球达阵 - 所有罚球达阵不计入首位/最后一位得分选手的投注结算。但是,它们计入所有总达阵盘口的结算。

7.29.4.盘口                                                                           
1x2
(比赛/半场/加时):官方宣布在整场比赛中或在指定时间段内获胜的队伍。仅根据常规时间的结果结算,主队赢、平局或客队赢的盘口之一将被判定为赢。                                    
总得分(比赛/半场/加时):比赛或指定时间段内的总得分。投注结算取决于结果是高于还是低于所选的总分投注线。        
让分投注(比赛/半场):将指定的让分应用于整场比赛或特定时间段的得分后,确定哪支队伍将获胜。
除平以外(比赛/半场):根据常规时间或指定时间段内比赛的胜者进行结算。如果比赛以平局结束,所有投注无效。
半场/全场:根据比赛上半场的官方胜者和全场比赛的最终结果进行结算。

获胜分差(比赛/半场):根据比赛胜利的差距(总得分差)进行结算。
主队/客队总得分(比赛/半场):某支队伍在比赛或指定时间段内的总得分。投注根据指定队伍的得分结果是高于还是低于给定投注线进行结算。           
总达阵次数(比赛/半场):根据比赛或指定时间段内的总达阵次数是否高于或低于给定投注线进行结算。
主队/客队总达阵次数(比赛/半场):根据指定队伍在比赛或指定时间段内的总达阵次数是否高于或低于给定投注线进行结算。
总得分奇数/偶数(比赛/半场):通过比赛或指定时间段的总得分是奇数还是偶数确定。

总达阵次数奇数/偶数(比赛/半场):通过比赛或指定时间段的总达阵次数是奇数还是偶数确定。

双重机会(比赛/半场):根据比赛的官方结果结算,三种可能结果中有两种为获胜选项,另一种为失败选项。                                                   

先获得X分(比赛/半场):根据主队或客队在指定时间段内率先达到指定分数结算。如果两队均未得够分数,所有投注将视为无效。

下一次得分方式:根据投注后下一次得分的方式进行结算。         

赛事 - 胜者:赛事的官方排名胜者(平局规则适用)。

                                                          

7.30.跳台滑雪
7.30.0.
赛事结果将根据官方管理机构公布的结果进行结算。
7.30.1.
对于冠军的投注,无论选手是否参与比赛,该选项均视为有效。如果选手未参加比赛,则按败者进行结算。
7.30.2.
如果选手在比赛过程中被取消资格,则该选手将按败者进行结算。
7.30.3.
如果比赛被取消且未宣布官方获胜者,则该比赛将视为无效。平局规则适用。                
7.30.4.
盘口
赛事 - 胜者:根据具体赛事,单日比赛或多日锦标赛结束时被宣布为获胜者的选手。
                                                                                  
7.31
斯诺克
7.31.0.
所有盘口将根据主管机构的官方结果进行结算。
7.31.1.
如果比赛未完成,或在预定比赛中更换了选手,所有未结算的投注将视为无效。
7.31.2.
如果一场比赛被推迟或中止,且在原定比赛结束时间后的48小时内未重新开始,所有投注将视为无效,除非官方宣布胜者。

7.31.3.盘口                                                                                      

比赛胜者:官方宣布在整场比赛中或在指定时间段内获胜的选手。如果比赛为平局,除非提供平局选项,否则所有投注将视为无效。

赛事 - 胜者:赛事的官方排名胜者(平局规则适用)。

7.32.足球       
7.32.0.
所有盘口将根据主管机构的官方结果进行结算。
7.32.1.
除非另有说明,所有比赛盘口均按常规时间(具体取决于赛事规则)结算。结算包括在常规时间结束后添加的伤停补时,但不包括加时赛、点球或黄金进球,除非在盘口中另有说明。
7.32.2.
如果一场比赛被延迟、推迟或中止,且在原定比赛结束时间后的48小时内未重新开始,所有投注将视为无效,除非官方宣布胜者。
7.32.3.
如果一场比赛的比赛形式(比赛时长、比赛形式、裁判规则等)不符合公认的标准形式,我们保留取消所有投注的权利。
7.32.4.
如果提供的赔率中的比赛直播时间出错(5分钟或以上),我们保留自错误发生时起取消相关投注的权利。
7.32.5.
出于结算目的,基于统计数据的盘口(如任意球、界外球和角球)如果已判罚但未执行,将不计入总数盘口的统计范围。
7.32.6.
如果因VAR回看或数据错误错误判定进球,我们保留自错误发生时起取消所有投注和盘口的权利。
7.32.7.
对于无法得出结果的比赛或盘口,如果在比赛开始后48小时内仍无法确定结果,则相关投注将被视为无效,投注金额将被退还;但如果您的投注包含多个选择,则仅依据其余选项进行结算。
7.32.8
时间盘口的数据来源于实况转播服务商提供的信息,若无相关数据,将参考比赛官方网站的发布内容。
7.32.9.
在未由主管机构提供数据的情况下,盘口将依据新闻协会提供的统计数据进行结算,除非有明确证据表明这些统计数据不准确。
7.32.10.
在友谊赛或中立场地举行的比赛中,主队的定义仅用于识别目的,不构成取消投注的理由。
7.32.11.
盘口将根据电视公布的进球时间进行结算。如果无法获得该信息,将以比赛时钟显示的时间为准。
7.32.12.
进球盘口以足球越过球门线的时间为准,而非射门时间。
7.32.13.
角球时间段盘口则以实际执行角球的时间为准,而非判罚或发生角球的时间。
7.32.14.
罚牌时间段盘口将根据罚牌出示的时间结算,而非犯规发生的时间。
7.32.15.
越位盘口将根据裁判作出判罚的时间结算。这一规则同样适用于任何视频助理裁判(VAR)的判罚情况。
7.32.16.
点球盘口将根据裁判作出判罚决定的时间进行结算。这一规则同样适用于任何视频助理裁判(VAR)的判罚情况。
未执行的点球(例如通过VAR复核后取消的点球判罚)不计入结算范围。
7.32.17.
罚牌结算规则
7.32.17a.
黄牌计为1张,给同一名选手的第二张黄牌或直接红牌计为1张红牌。因此,一名选手最多获得2张罚牌。
7.32.17b.
将根据管理机构在常规90分钟比赛中正式公布的所有出示的罚牌数进行结算。如果无法立即获取此类信息,则将使用数据提供方或新闻协会的来源进行结算。
7.32.17c.
比赛开始前或结束后出示的任何牌均不计入。
7.32.17d.
非场上球员(如已被替换的球员、教练或替补席上的球员)收到的罚牌不计入罚牌盘口。
7.32.17e.
除非存在特定盘口,否则出示的其他颜色的牌将不予考虑。      
7.32.18.
时间段投注
7.32.18a.
时间段定义如下:1-10分钟为0:00-9:5911-20分钟为10:00-19:59,依此类推。1-15分钟为00:00-14:5916-30分钟为15:00-29:59,依此类推。时间段31-4576-90包括任何补时时间(除非特定盘口的结果已确定)。
7.32.18b.
上半场/下半场盘口适用于规定的45分钟比赛时间,包括伤停补时和加时时间
7.32.19
球员盘口规则
7.32.19a.
如果一名选手未进入首发阵容,在比赛开始前的投注将视为无效。如果一名选手在比赛中替补上场,比赛期间对该选手进行的实时投注将保持有效
7.32.19b.
在比赛场地更改之前创建的所有投注将被视为无效。球员盘口使用足球统计数据
助攻:指一名球员的最终贡献(传球、射门或任何其他触球动作)直接导致接球的队友进球得分。
进球:指球员在对方球门内完成的进球数量。盘口以足球越过球门线的时间为准,而非射门时间。
射门:指球员为进球而做出的任何明确尝试(包括命中目标、未命中目标或射门被阻挡)。
传球:指球员尝试传球(无论成功或失败),其明确意图是将球传给队友。
抢断:指球员在地面对抗中触球,成功将球从控球选手脚下抢走。
罚牌:球员被出示罚牌:0 = 否,1 = 是(不计累计获得的罚牌)。
射正 / 射门命中目标指选手的尝试直接导致进球(无论其明确意图是否为射门);或选手明确尝试射门,若非守门员扑救或最后一名防守球员阻止(且守门员明显无法救球),该射门本应进入球门。
7.32.20.
盘口

1x2(比赛/半场/加时):官方宣布在整场比赛中或在指定时间段内获胜的队伍。仅根据常规时间的结果结算(包括伤停补时),主队赢、平局或客队赢的选择之一将被判定为赢。

总进球数(比赛/半场/加时):比赛或指定时间段内的总进球数。投注结算取决于结果是高于还是低于所选的总分投注线。

除平以外:根据常规时间内比赛的胜者进行结算。如果比赛以平局结束,所有投注无效。

让分投注(比赛/半场):将指定的让分应用于整场比赛或特定时间段的得分后,确定哪支队伍将获胜。包括欧洲让分和亚洲让分。如果结果为平局,则该部分投注将视为无效(该部分投注本金退还)。

正确比分(比赛/半场):根据对90分钟常规时间或指定时间段内最终比分的正确预测进行结算。

双重机会(比赛/半场):根据比赛的官方结果结算,三种可能结果中有两种为获胜选项,另一种为失败选项(主队和客队、主队和平局或客队和平局)。

半场 / 全场:根据比赛上半场的胜利结果以及整场比赛的胜利结果进行结算。

双方球队均得分(比赛/半场):根据双方球队在常规时间内是否至少各进一球进行结算。

第一个进球的时间:根据比赛第一个进球发生的时间段(早于或晚于指定时间)进行结算。

获胜方式:根据主队或客队以六种可能的获胜方式之一获胜的结果进行结算。

哪个队伍将赢得剩余比赛:根据指定时间段内的比赛获胜者进行结算。在投注时,比分被视为0-0

角球总数:根据比赛中角球的总数进行结算。被判但未开出的角球不计入结算。

下一个角球:根据从投注时间起哪方将获得下一个比赛角球进行结算。

最后一个角球:根据从投注时间起哪方将获得最后一个比赛角球进行结算。

黄牌总数:根据比赛中判罚的黄牌总数是否高于或低于特定投注线进行结算。

主队或客队角球总数:根据主队或客队获得的角球总数是否高于或低于指定投注线进行结算。

最后进球球员:根据比赛中最后一名进球的球员进行结算。如果所选球员未参与比赛,投注无效。如果所选球员未进球且在比赛最后一个进球发生前被替换下场,投注为输。

正确比分x:y根据投注时当前比分后比赛剩余时间的最终比分进行结算。

总分和双方球队均得分:根据比赛总进球数是否高于或低于指定投注线并且双方球队均有进球的情况进行结算。

1x2和双方球队均得分:根据比赛的胜负结果以及双方球队是否均有进球进行结算。

半场 / 全场 + 正确比分:根据比赛上半场的正确结果、全场比赛的正确结果以及正确比分进行结算。

7.32.21.进球盘口
第一个进球/最后一个进球:根据第一个或最后一个进球进行结算(主队、客队或无进球)。

奇数/偶数(比赛/半场):根据全场比赛、主队或客队的总进球数在指定时间段内是奇数还是偶数进行结算。

主队/客队总分(比赛/半场):根据主队或客队在指定时间段内的总进球数进行结算。

比赛确切总进球数/球队确切总进球数:根据比赛或指定球队在比赛中确切的进球数进行结算。

哪支队伍进球:投注主队、客队、双方或无队进球。
得分最高的半场:投注上半场、下半场哪个进球数最多或两半场得分相等。

零封:投注主队或客队不失球。
两半场均有进球:投注主队或客队在上下半场均有进球。
两个半场:投注主队或客队是否在两半场的进球总数超过或低于特定投注线。

零封获胜:投注主队或客队零封对手并赢得比赛。
零封:投注主队或客队不失球。

首位进球球员:投注所选球员是否打入比赛的第一个进球。如果所选球员未首发,则投注无效。标准90分钟投注规则适用,自摆乌龙进球不计入结算。

任何时间进球球员:投注所选球员是否在比赛期间任何时间进球。如果所选球员未首发或未替补上场,则投注无效。标准90分钟投注规则适用,自摆乌龙进球不计入结算。

获胜时间差:根据主队或客队以1球、2球或3球的差距获胜,或比赛结果为平局进行判定。哪支队伍进球:主队、客队、没有进球或双方进球。

7.33.特殊投注
7.33.0.
特殊投注将根据与指定盘口相关的官方结果进行结算。
7.33.1.
对于冠军的投注盘口,如果出现多个胜者,平局规则适用。
7.33.2.
如果在投注后盘口新增选项,所有投注仍然有效。
7.33.3.
如果相关盘口的管理机构尚未公布具体日期,投注将在赛事指定时间范围内保留有效最多1个日历年。
7.33.4.
盘口
奖项/赛事 - 胜者:根据指定奖项/赛事的胜者进行结算。
赛事 - 10名:根据赛事的官方结果进行结算。任何进入参赛队伍前10名的参与者将被视为胜者。
赛事最佳地区 / 国家:根据赛事的官方结果进行结算。在所选适用盘口中表现最佳的参赛者将被视为胜者进行结算。                    
对决(H2H):根据两名指定参赛者中谁取得更好的官方成绩进行结算。如果两名参赛者均未参赛或无资格获胜,则投注视为无效。
                                                                                  
7.34.
改装车赛车 / NASCAR / 印第赛车
7.34.0.
所有盘口均以颁奖仪式时的结果或指定赛段结束后不超过15分钟的结果为准进行结算。
7.34.1.
如果因天气条件或其他情况导致比赛圈数减少或转换为计时赛,将根据官方管理机构确定的该阶段官方结果进行结算。
7.34.2.
如果某场赛事被推迟或中止,则比赛必须在原定开始时间的72小时内进行。若赛事未恢复,则所有未结算的投注将被视为无效
7.34.3.
如果某个选手未能参加赛事,除非其参与了热身圈或在比赛的第一圈内驶出维修区,则投注将被视为无效。
7.34.4.
出于结算目的,被取消资格的车手将被视为退赛。

7.34.5.如果两名或更多车手在同一圈退赛,他们将被视为同时完成比赛。平局规则适用。
7.34.6.
盘口
胜者(比赛/排位赛/自由练习赛):根据比赛或指定赛段的官方胜者进行结算。
7.34.7.
获胜车队(比赛/排位赛/自由练习赛):根据比赛或指定赛段获胜车手所属的车队进行结算。
获胜时间差:根据比赛胜利的时间差(以秒为单位)进行结算。奖杯颁发后施加的处罚不计入该盘口的结算。

H2H 完赛(比赛/排位赛/自由练习):根据两名指定车手中谁在官方比赛排名或指定赛段中获得更佳位置进行结算。如果两名车手均未完成比赛,则以完成最多圈数的车手为赢家。如果两名车手在同一圈且同一计时区内退赛,则投注视为无效。

3名完赛:根据车手在比赛中以前三名位置完成比赛进行结算。总冠军(车手):根据赢得指定系列锦标赛的车手进行结算。

 

7.35.乒乓球
7.35.0.除非另有说明,所有比赛盘口均按常规时间(具体取决于赛事规则)结算。
7.35.1.
在退赛或取消资格的情况下,必须至少进行1局完整的比赛,方可结算比赛胜者的投注。所有未结算的盘口将被视为无效。
7.35.2.
如果一场比赛被推迟或中止,且在原定比赛结束时间后的48小时内未重新开始,所有投注将视为无效,除非官方宣布胜者。
7.35.3.
如果在由3名或以上选手组成的团队比赛中某选手被替换,投注仍然有效。
7.35.4.
如果选手因伤退赛,比赛胜者的投注将根据晋级下一轮的选手结算。其他盘口将尽可能以截至退赛时的情况进行结算,任何未确定的盘口将视为无效。
7.35.5.
所有未确定的盘口将考虑官方扣分。已确定的盘口将不受扣分影响。
7.35.6.
盘口
胜者(比赛//盘):正式赢得比赛的选手/队伍。如果加时赛后比赛仍为平局,除非提供平局选项,否则所有投注将视为无效。
总得分(比赛//盘):比赛或指定时间段内的总得分。投注结算取决于结果是高于还是低于所选的总分投注线。
主队/客队总得分(比赛//盘):某位选手/某支队伍在比赛或指定时间段内的总得分。投注根据指定选手/队伍的得分结果是高于还是低于给定投注线进行结算。
得分让分(比赛//盘):将指定的让分应用于整场比赛或特定时间段的得分后,确定哪位选手/哪支队伍将获胜。
正确比分(比赛//盘):根据对比赛或指定时间段内最终比分的正确预测进行结算。
总得分奇数/偶数(比赛//盘):通过比赛或指定时间段的总得分是奇数还是偶数确定。

获胜分差(比赛//盘):根据比赛或指定时间段胜利的差距(总得分差)进行结算。

X - X分:根据在指定盘中获得该分的选手/队伍进行结算。

X - 先获得X分:根据主队选手/队伍或客队选手/队伍在指定盘内率先达到指定分数进行结算。

X额外分数:根据比赛中指定盘内需要超过标准获胜总分额外分数的局数进行结算。

X连续赢两分:根据选手/队伍在指定局中是否连续赢得两分或以上进行结算。

X胜者 + 总得分:按照正确预测指定局的获胜选手/队伍以及该盘的正确总得分进行结算。

赛事 - 胜者:赛事的官方排名胜者(平局规则适用)。

 

7.36.网球
7.36.0.如果因天气延误、比赛顺序调整或比赛时间和日期更改导致比赛推迟,只要未宣布弃权或官方结果,投注仍然有效。这包括比赛已经开始但因时间限制或光线不足而暂停比赛的情况。
7.36.1.
如果因选手弃权、退赛或违规被取消资格,除比赛胜者投注除外,所有尚未确定结果的盘口将视为无效(前提是已完成最低局数的比赛)。
7.36.2.
如果发生挑战或判定判罚点,所有投注将根据官方比分进行结算/重新结算。
7.36.3.
如果比赛提前结束且某些分数/局未完成,所有受影响的盘口中未结算的投注均视为无效。
7.36.4.
出于结算目的,每个抢七局或比赛抢七局均视为1局。
7.36.5.
如果发生退赛,已结算为输的盘和局相关盘口仍然有效,未结算的投注将视为无效。
7.36.6.
如果发生比赛场地或场地表面变更,所有投注仍然有效。
7.36.7.
必须完成至少1盘完整比赛,方可结算比赛胜者的投注。所有其他未结算的盘口将被视为无效。

7.36.8.盘口
胜者(比赛//盘):官方宣布在整场比赛中或在指定时间段内获胜的选手/队伍。如果比赛结果为平局,所有投注将根据抢七局胜者进行结算。
总局数(比赛//局):比赛或指定时间段内进行的总局数。投注结算取决于结果是高于还是低于所选的总分投注线。                    

选手/队伍总局数(比赛//局):指定选手/队伍在比赛或指定时间段赢得的总局数。投注根据结果是高于还是低于所选的投注线进行结算。

正确比分(比赛//盘):根据对比赛或指定时间段内最终比分的正确预测进行结算。

让分局(比赛/盘):将指定的让分应用于整场比赛或特定时间段的得分后,确定哪支队伍/哪个选手将赢得比赛或盘。

总局数奇数/偶数(比赛/盘):通过比赛或指定时间段的总得分是奇数还是偶数确定。

总局数:根据比赛的总盘数是否超过或低于指定投注线进行结算。

抢七局/否:根据比赛中任何一盘是否出现抢七局进行结算。

选手赢一盘:根据指定选手在比赛中是否至少赢得一盘进行结算。

任一盘零封获胜:根据是否有选手以6-0赢得某盘进行结算。

选手/队伍获胜 + 总局数:根据指定选手获胜且比赛总局数是否超过或低于指定投注线进行结算。

双重结果(第1/比赛):根据第1盘获胜者及比赛最终获胜者进行结算。

逆转获胜:根据选手/队伍是否在盘数落后的情况下逆转并赢得比赛进行结算。

得分最高的盘:根据比赛中哪一盘的总局数最多进行结算。平局规则适用。

X率先达到X局:根据选手/队伍在指定盘中率先达到指定局数进行结算。

XX破发点/否:根据该局中是否出现破发点进行结算

XX第三分后的比分结果:根据指定局第三分结束后的确切分数进行结算。

赛事 - 胜者:赛事的官方排名胜者(平局规则适用)。
被淘汰阶段:根据所选选手在指定比赛中被淘汰的轮次进行结算。

获胜四分之一/组别:根据比赛获胜者来自锦标赛的哪个四分之一/组别进行结算。

获胜半区:根据锦标赛获胜者来自抽签的上半区或下半区进行结算。

进入决赛:根据所选选手是否进入锦标赛决赛进行结算。

                                                          

7.37.排球

7.37.0.除非另有说明,所有盘口均根据常规比赛时间结束时的官方结果进行结算。
7.37.1.
所有比赛均按照常规比赛规则进行。如果比赛采用了不同的形式(例如局数变化),我们保留取消所有受影响投注的权利。
7.37.2.
如果一支队伍因任何原因拒绝比赛或被取消资格,或者比赛未完成1局比赛,无论原因如何,所有尚未确定结果的投注均视为无效。
7.37.3.
如果一场比赛被推迟或中止,且在原定比赛结束时间后的48小时内未重新开始,所有投注将视为无效,除非官方宣布胜者。
7.37.3.
除非另有说明,决胜局不计入任何相关盘口。
7.37.4
所有未确定的盘口将考虑官方扣分,已确定的盘口将不受扣分影响。

7.37.5.盘口
胜者(比赛/局):官方宣布在整场比赛中或在指定时间段内获胜的队伍。如果常规时间结束后出现平局,除非提供了平局选项,则将在决胜局中决出胜负。
总得分(比赛/局):比赛或指定时间段内的总得分。投注结算取决于结果是高于还是低于所选的总分投注线。   
局让分将指定的让分应用于最终局的得分后,确定哪支队伍将赢得比赛。
总局数根据比赛中进行的局数进行结算。
正确比分(比赛/局):根据对指定时间段内最终比分的正确预测进行结算。
先获得X分(比赛/局):根据主队或客队在指定时间段内率先达到指定分数结算。如果两队均未得够分数,所有投注将视为无效。
奇数/偶数(比赛/局):通过比赛或指定时间段的总得分是奇数还是偶数确定。
XX分:根据指定局中首先获得该分数的队伍进行结算。确切局数:根据比赛结束时实际进行的局数进行结算。
需要额外分数决定的局数:根据比赛中需要超过标准获胜总分额外分数来决定的局数进行结算。
赛事 - 胜者:赛事的官方排名胜者(平局规则适用)。
 

7.38.水球
7.38.0.除非另有说明,所有投注均基于常规比赛时间结算。         
7.38.1.
如果赛事未完成,所有未结算的盘口将视为无效。
7.38.2.
盘口
1x2
(比赛/半场/节):可投注主队胜(1)、平局(x)或客场胜(2)。根据比赛或指定时间段的胜者进行结算。
总进球数(比赛/半场/节):根据比赛中进球总数是否高于或低于指定投注线进行结算。如果结果与投注线相同,则视为走盘。
得分让分(比赛/半场/节):将指定的让分应用于整场比赛或特定时间段的得分后,确定哪支队伍将获胜。
球队总进球数(比赛/半场/节):根据选定球队在比赛中进球总数是否高于或低于指定投注线进行结算。如果结果与投注线相同,则视为走盘。
总分奇数/偶数(比赛/半场/节):通过比赛或指定时间段的总得分是奇数还是偶数确定。
下一支进球队伍(比赛/半场/节):根据投注时起下一个进球的球队进行结算。
赛事 - 胜者:赛事的官方排名胜者(平局规则适用)。

 

7.39.冬季体育                                              
7.39.0.
一般投注规则适用于所有冠军和对决盘口。
7.39.1.
如果某赛事属于体育锦标赛的一部分(例如冬奥会),即使赛事被推迟,只要赛事在锦标赛的官方时间内重新排期,所有投注均有效。
7.39.2.
如果单日赛事被推迟或中止,只要在48小时内完成,对于该赛事的投注仍然有效。
7.39.3.
盘口

赛事 - 胜者:赛事的官方排名胜者(平局规则适用)。
对决和三选一胜者:所有列出的参赛者必须参加赛事。若有参赛者未参赛,投注视为无效。所有回合必须完成,否则投注无效。若出现平局,平局规则适用。
冠军国籍:根据指定赛事中获胜选手或队伍的国籍结算。
金牌胜者:根据金牌总数排行榜结算,获胜者为金牌最多的一方。任何团队赛事将计为一枚金牌。如果金牌总数相同,将依据国际奥委会(IOC)奖牌榜结算。

 

 

8. 电子竞技

8.0a.以下规则是对一般体育规则的补充。如有明显矛盾,电子竞技规则将优先于一般规则。
8.0b.
如果发生技术性失败,除非结果已明确判定,所有投注将视为无效。
技术性失败的判定包括但不限于以下情况:
-
未能参与比赛
-
在锦标赛期间提前退出
-
比赛未完成即被终止
-
参与比赛的选手无效
-
违反锦标赛规则或体育行为规范
-
因选手受伤或设备故障导致比赛无法继续
-
比赛涉及的选手或主播的游戏发生崩溃
-
选手或队伍成员被取消资格。
8.0c.
如果在比赛完成后被判定为技术失败,则所有投注将根据比赛的实际结果进行结算。
8.0d.
如果存在确凿证据表明比赛存在不公平竞技行为,所有投注将根据我们的判断暂停最多72小时或宣布无效。
8.0e.
不公平竞技行为的定义如下:
-
通过欺诈、欺骗、串通、作弊、使用禁用的辅助工具(如自动瞄准器)以及利用游戏漏洞获得比赛优势。

- 其他可能影响比赛公平性的行为。

8.0f.电子竞技比赛的常规形式通常包括Bo1Bo2Bo3等。(最佳1235个地图等),即比赛中需要赢得多数地图才能获胜。比赛的胜者根据获胜的总地图数确定,例如:Bo3需要至少赢得2个地图,Bo5需要赢得3个地图,以此类推。
8.0g.
在其他电竞项目(如Dota2、英雄联盟/WildRift、王者荣耀等)中,比赛的最终结果以对手主建筑(王座/堡垒/基地)被摧毁时的数据为准。同样,如果其中一支队伍选择投降(此情况下,王座/堡垒/基地并未被对手直接摧毁),也会以此进行计算。胜利将判定给投降队伍的对手。
8.0h.
如果在比赛开始时给予某支队伍显著优势,监管部门或裁判可能决定默认授予该队伍一张地图胜利。出于结算目的,投注将被视为有效并已进行。
8.0i.
对于所有包含加时赛结算的盘口,盘口名称必须包含包括加时。所有其他盘口将仅根据常规比赛结果进行结算。
8.0j.
如果发生取消资格的情况,除了已确认结果并完成结算的盘口,所有盘口(比赛盘口和特定时间段的盘口)将被视为无效。
8.0k.
如果比赛/地图被中断且将在48小时内重新进行,对于中断时已确定结果的所有投注将保持有效,并基于当前比分进行结算。地图盘口中未确定的投注将被视为无效。比赛的投注将保持有效,并将根据比赛的最终结果结算。
8.0l.
如果比赛中断,并将在48小时内从当前比分/游戏特定时刻(恢复)继续进行,则所有投注有效,并将根据比赛的最终结果结算。
8.0m.
如果比赛形式的变更涉及比赛计划地图数量的更改,则地图盘口的投注将根据调整后的形式进行结算,而对于比赛盘口(包括比赛胜者、确切比赛比分、地图让分、总分以及奇数/偶数地图)的投注将被视为无效。
8.0n.
比赛形式的变更还包括主办方决定给予某一选手(或队伍)一个阶段的优势(例如,CS比赛以1-0地图比分开局)。在这种情况下,所有针对后续阶段(第一阶段之后)盘口的投注将根据调整后的情况进行结算,而对于比赛盘口(包括比赛胜者、确切比赛比分、地图让分、总分以及奇数/偶数地图)的投注将被视为无效。
8.0o.
如果队伍名称未发生变化,但在比赛列出后阵容发生了变更(超过50%的队员更换),我们保留取消所有投注的权利。        

                                                                                  

8.1. DOTA 2

8.1.0.根据赛后统计的最终比分进行计算,投注不考虑未计入对方队伍的死亡情况,例如被己方单位击杀、中立生物击杀、通过技能或物品自杀等。队伍的击杀数量可能与其累计数值不同。例如,在英雄被敌方小兵或防御塔击杀的情况下,击杀不会计入敌方英雄,但会计入敌方队伍。在计算地图总击杀数以及偶数/奇数击杀时会将此类击杀计算在内。此规则不适用于与选手死亡相关的盘口。

8.1.1.盘口
胜者:对比赛的胜者进行投注。
1x2
-对比赛胜者进行投注,同时考虑平局结果。适用于可能出现平局的比赛(例如,bo2系列)。
地图胜者:对所选地图的胜者进行投注。要赢得地图,需摧毁对方的主建筑或对方队伍选择投降(输入“GG”)。
总地图奇数/偶数:对比赛中地图总数为奇数或偶数进行投注。
总地图数:比赛中实际进行的总地图数。

让分:为其中一支队伍提供优势或劣势,以赢得或输掉的地图(防御塔、击杀数)数表示。例如:投注Team Secret以让分(-1.5)获胜,若该队以两张地图或更大的优势获胜,则投注视为赢;否则为输。

正确地图比分:比赛按地图的最终比分结算。例如:投注确切比分为2:0,若N2战队以2:0获胜,则投注视为赢;若比分为其他结果,则投注视为输。

双重机会:对于bo2形式比赛中的三种可能结果的两种进行投注(1XX212)。

地图X - 总击杀数:对指定地图中两支队伍的总击杀数进行投注。以计时器旁的队伍击杀数最终值为准,而非队伍中英雄的击杀或死亡数。

比赛总击杀数盘口(类似地图盘口的位置):对系列赛中所有已进行地图的总击杀数(或摧毁数)进行投注。

地图X - 时长:指定地图结束时的持续时间进行投注 —— 选择游戏计时器上的时间是超过还是低于某个分钟数。例如,如果投注超过 36.5 分钟,地图必须至少持续 36 30 秒或更长时间。如果游戏计时器停在 36:29,则该投注被判定为失败。

地图X - 胜者 + 总击杀数 / 地图X - 胜者 + 时长:对指定地图的队伍胜利进行投注,结合总击杀数或地图时长进行结算。

地图X - 总击杀数奇数/偶数:对指定地图中两队总击杀数为奇数或偶数进行投注(不包括通过中立生物、盟友击杀或自杀等方式的击杀)。

地图X - 率先一血的队伍:对指定地图中首个击杀队伍进行投注(不包括通过中立生物、盟友击杀或自杀等方式的击杀)进行投注。

地图X - N队总击杀数:对指定地图中指定队伍的总击杀数进行投注。以计时器旁的队伍击杀数最终值为准,而非队伍中英雄的击杀或死亡数。

地图X - 率先达到X击杀:对哪支队伍会在指定地图上最先达到指定的击杀数进行投注。如果没有队伍达到所需击杀数,投注将以赔率“1”结算。

地图X - 击杀者:对哪支队伍将实现下一次击杀进行投注。杀敌数基于杀敌总数。

地图X - 击杀让分:为其中一支队伍提供优势或劣势,以队伍击杀数表示。

比赛 - 总击杀数:投注在整场比赛中两支队伍的总击杀数。

比赛 - 让分击杀:为其中一支队伍提供优势或劣势,以每队在整场比赛中的击杀数表示。

比赛 - N队总击杀数:对某队伍在整场比赛中的总击杀数进行投注。

地图X - 时间段内的总击杀数:对在特定分钟范围内发生的总击杀数进行投注。

地图X - 特定时间段内是否会有击杀:对在指定时间段内是否会有击杀发生进行投注。

地图X - 首个肉山击杀:对哪支队伍会在指定地图上率先击杀肉山进行投注。

地图X - 肉山击杀总数:对指定地图中的肉山总击杀次数(大于/小于)进行投注。

地图X - 双方队伍是否击杀肉山:对在指定地图中,两支队伍是否都击杀过肉山进行投注。

地图X - 肉山击杀数胜者:对哪支队伍将击杀更多肉山进行投注。

地图X - 肉山击杀1x2对哪支队伍将击杀更多肉山(包含平局)进行投注。

地图X - 被摧毁的防御塔总数:对地图中两支队伍被摧毁的防御塔总数进行投注。

地图X - N队被摧毁的防御塔总数:对指定队伍在每个地图中被摧毁的防御塔总数进行投注。

地图X - 首座被摧毁的防御塔:对哪支队伍将在指定地图上摧毁对手的首座防御塔进行投注。如果首座塔被己方摧毁,依然记为该队失去首座防御塔。

地图X - 防御塔数让分:为其中一支队伍提供优势或劣势,以队被摧毁的防御塔数表示。

地图X - 首座三塔摧毁位置:对哪条线路的首座三塔将被摧毁进行投注。

地图X - 胜者(摧毁防御塔数):对地图的胜者,即摧毁更多防御塔的队伍进行投注。

地图X - 1x2(摧毁防御塔数):对地图的胜者,即摧毁更多防御塔的队伍(包含平局)进行投注。

地图X - 首个兵营:对率先摧毁敌方兵营的队伍进行投注。

地图X - 双方均摧毁兵营:对双方队伍是否都在该地图的游戏时间内摧毁所有敌方兵营进行投注。

地图X - 兵营总数:对该地图上被摧毁兵营的总数进行投注。

比赛 - 兵营总数:对整场比赛中被摧毁兵营的总数进行投注。

地图X - 疯狂杀戮:对在指定地图上完成一次4连杀进行投注。如果游戏中显示/宣布发生疯狂杀戮,则投注视为成功。以游戏内时间为准进行判定。

地图X - 双方均摧毁兵营:对双方队伍是否都在该地图的游戏时间内摧毁所有敌方兵营进行投注。

地图X - 双方队伍是否击杀肉山:对在指定地图中,两支队伍是否都击杀过肉山进行投注。

地图X - 超级兵:对某支队伍摧毁游戏中所有敌方兵营进行投注,即使超级兵尚未出现。

在特定分钟内上路或下路出现活跃的神符:对特定分钟的神符会出现在地图上方(上路)还是下方(下路)进行投注。首杀信使:对哪支队伍首先击杀敌方信使进行投注。当一支队伍击杀敌方信使后,投注视为成功。如果整局地图中未击杀信使,则投注按赔率“1”结算。

地图X - 如神杀戮:对某位玩家完成至少9次连续击杀敌方英雄且未被击杀进行投注。

不朽盾被夺取:对地图上不朽盾被夺取进行投注。获胜条件是某队击杀了肉山,但不朽盾被对方队伍的玩家拾取。

地图X - 圣剑:对某位玩家在地图中购买圣剑进行投注。

地图X - 暴走:对地图中是否会发生5次连续击杀进行投注。以游戏内时间为准进行判定,若游戏中显示发生五连杀,则投注视为成功。

地图X - 首个击杀痛苦魔方:对哪个队伍首先击杀痛苦魔方进行投注。

某队在特定时间点金币总量领先:对某队在指定时间点的金币总量领先情况进行投注。时间以游戏内计时器为准。例如,在地图第10分钟,队伍#12000金币的经济优势领先队伍#2,此时投注视为成功。

谁将实现更多肉山击杀或摧毁更多防御塔(可投注单独盘口,包括平局):对地图中击杀数量或目标摧毁数量领先情况进行投注。

例如:队伍#1摧毁了4座防御塔,而队伍#2摧毁了12座防御塔,在此情况下,投注队伍#2获胜的投注视为成功。同样规则适用于肉山击杀。

 

8.2.反恐精英(CS

8.2.0.对于此类赛事,盘口可能包括或不包括加时赛。默认情况下,所有盘口均不包含加时赛(除非盘口名称中特别标注包括加时赛)。

8.2.1.加时赛。在至少13回合比赛中获胜即可取得地图胜利。如果地图上出现平局(回合比分为12-12时,赛事通常会安排6个额外回合,即所谓的加时赛)。在加时赛中,率先赢得6个额外回合中的4个回合的队伍将被判定为加时赛胜利队伍。如果加时赛中再次出现平局(两队各赢3个回合),则安排下一轮加时赛(6个额外回合)。

8.2.2.盘口

胜者:对比赛的胜者进行投注。在手枪回合中首次杀敌后,比赛即被视为开始。

1x2类似于比赛胜者结果,但平局也被视为可能的结果。适用于可能出现平局的比赛(例如,bo2赛制的比赛或不包括加时赛的bo1赛制比赛)。

总地图数:比赛中所进行的地图总数。

地图让分:为其中一支队伍提供优势或劣势,以赢得或输掉的地图数表示。

正确地图比分:可选择比赛最终地图比分的确切结果。

地图数为奇数/偶数:对比赛中所进行地图总数为奇数或偶数进行投注。总回合数:对比赛中两队所进行的总回合数进行投注。

回合让分:为其中一支队伍提供优势或劣势,以比赛中获胜或失败的回合数量表示。

比赛 - 队伍N的总回合数(包括加时赛):对队伍N在指定比赛中获胜的总回合数是否超过或少于给定回合数进行投注。

地图X - 胜者:对比赛中指定地图的胜者进行投注,包括附加回合/加时赛。

地图X - 上半场胜者:对在上半场回合中获胜的队伍进行投注(对于MR15赛制为8回合,对于MR12赛制为7回合)。

地图X - 下半场胜者:对指定地图中下半场的胜者进行投注。下半场从双方交换阵营后开始。此投注仅考虑下半场比赛结果,与整张地图的总结果无关。

地图X - 上半场正确比分:对上半场以指定比分结束进行投注。

地图X - 下半场正确比分:对指定地图下半场以具体回合比分结束进行投注。

地图X - 上半场回合让分:为指定地图上半场中其中一支队伍提供优势或劣势,以获胜或失败的回合数量表示。

地图X - 下半场回合让分:为指定地图下半场中其中一支队伍提供优势或劣势,以获胜或失败的回合数量表示。

地图X - 上半场队N总回合数:对指定地图(地图X)上半场中指定队伍(队伍N)赢得的总回合数进行投注。仅计算比赛上半场的回合数(换边之前)。

地图X - 下半场队N总回合数:对指定地图(地图X)下半场中指定队伍(队伍N)赢得的总回合数进行投注。仅计算比赛下半场的回合数(换边之后)。

地图X - 下半场总回合数:对指定地图(地图X)下半场中所进行的总回合数进行投注。仅计算换边后至下半场结束之间的所有回合,不包括任何加时赛。

地图X - 胜者1X2对指定地图常规时间内的胜者或平局进行投注。

地图X - 回合数为奇数/偶数:对指定地图中进行的回合数为奇数或偶数进行投注,不包括加时赛。

地图X - 是否会有加时赛?:对指定地图是否会进入加时赛进行投注。

地图X - 是否会有队伍击杀?:对指定地图中选定队伍是否会发生队友击杀进行投注。队友击杀是指某名玩家击杀了其队友。

地图X - 是否会有匕首击杀?:对指定地图中选定队伍是否会通过匕首完成击杀进行投注。

地图X - 回合N - 是否会有ACE?:对回合N中是否会有玩家单独击杀对方整队进行投注。

地图X - 是否会有Zeus X27击杀?(包括加时赛):对指定地图中选定队伍是否会通过Zeus X27完成击杀进行投注。

地图X - 手枪回合胜者:对指定地图中选定手枪回合中哪支队伍会获胜进行投注。

地图X - 两个手枪回合胜者:对指定地图中哪支队伍将赢得两个手枪回合进行投注。

地图X - N个手枪回合是否会安装炸弹:对指定地图中第N个手枪回合是否会安装炸弹进行投注。手枪回合指的是MR12赛制中的第1回合和第13回合。

队伍N - 总回合数:对指定队伍在比赛中赢得的总回合数进行投注。

示例:玩家投注队伍#2在比赛中的总回合数超过21.5。在一场bo3比赛中,该队伍以比分13-1113-10输掉比赛。队伍#2赢得的总回合数为2111+10),投注为输,因为赢得的回合数低于投注的总值。相反,如果投注低于21.5,且总回合数为21,则投注为赢。

队伍N - 手枪局总胜场数:对指定队伍在比赛中赢得的手枪局数量是否达到选定数量进行投注。

地图X - 手枪局正确比分:对指定地图手枪局(第1和第13局)的最终比分进行投注。

地图X - 总回合数:对指定地图中的总回合数(不包括加时赛)进行投注。例如,如果玩家投注大于22.5”,而地图总回合数为20局,则投注为输,因为总回合数少于给定值。如果投注小于22.5”,且总回合数为22局,则投注为赢。在MR12赛制中,无加时赛的最大回合数为24

地图X - 总回合数(三选一):对指定地图中总回合数进行投注,有三种可能结果:小于指定回合数、大于指定局数或恰好为指定回合数。

地图X - 队伍N总回合数:对队伍N在指定地图中获胜的总回合数是否超过或少于给定回合数进行投注。

地图X - 队伍N作为恐怖分子/反恐精英的总回合数:对队伍N在指定地图中,以指定身份(进攻方:恐怖分子或防守方:反恐精英)赢得的回合总数进行投注。

地图X - 炸弹爆炸总回合数:对指定地图中以炸弹爆炸结束的总回合数进行投注。

地图X - 手枪回合总击杀数:对指定地图中所选手枪回合内双方队伍总击杀数进行投注。

地图X - 回合让分:为其中一支队伍提供优势或劣势,以在指定地图获胜或失败的回合数量表示。

地图X - 回合让分(包括加时):为其中一支队伍提供优势或劣势,以在指定地图获胜或失败的回合数量表示(包括加时)。

地图X - 回合让分(三选一):对指定回合中某队在让分条件下获胜进行投注,提供三种可能的结果:队伍A带让分获胜、队伍B带让分获胜,或考虑让分的情况下为平局。

地图X - 亚洲总回合数:亚洲总回合数投注基于比赛中所进行的回合总数,使用如20.2520.520.75等分值。这类投注分为两部分,可能出现部分返还或部分输注。示例:

1.如果您投注总回合数大于20.5,且比赛进行了21或更多回合,您的投注为赢。

2.如果您投注总回合数大于21.75,但比赛进行了21回合,则您的一半投注(20.5

为赢,另一半投注(21)将退还。

地图X - 亚洲回合让分:此类型投注用于通过在最终得分上增加或减少一定回合数来平衡两支队伍或选手之间的赔率。当使用四分之一让分(例如-0.25+0.75)时,投注将分为两部分:一部分以最近的整数计算,另一部分以最近的半整数计算,从而降低输掉整个投注的风险。

Map X. - X回合胜者:对某队在指定地图的指定回合中获胜进行投注。回合胜利的条件包括团队击杀、炸弹爆炸/拆除,或在未安放炸弹的情况下回合时间结束。

地图X - 率先达到X回合:对指定地图中,哪支队伍将首先赢得指定回合数进行投注。

地图X - 正确比分:对指定地图以特定比分结束进行投注。如果地图比分达到12-12MR1515-15),则所有此事件的投注将按1的赔率结算。

地图X - X回合 - 获胜方式:对指定地图的指定回合中获胜方式进行投注,可选择具体的获胜方式。回合的获胜方式包括以下之一:团队击杀、炸弹爆炸/拆除,或在未安放炸弹的情况下回合时间耗尽。

地图X- N次加时赛1x2对指定地图中所选加时赛的胜者进行投注,可选择平局选项。

地图X- 加时赛N - 回合让分:为其中一支队伍提供优势或劣势,以在指定加时赛获胜或失败的回合数量表示。

地图X- 加时赛N确切分数:对指定地图中,加时赛N以特定分数结束进行投注。

地图X- 加时赛N奇数/偶数回合数:对加时赛的回合数是奇数还是偶数进行投注。

地图X- 加时赛N总回合数:对加时赛N中所进行的总回合数进行投注。

地图X- 加时赛N上半场胜者:对在加时赛N的上半场(前3个回合)中获胜的队伍进行投注。

地图X- 加时赛总回合数:对加时赛中进行的回合总数进行投注。例如,如果玩家投注大于5.5回合,且加时赛总共进行了6回合,投注为赢,因为实际回合数超过给定值。如果玩家投注少于5.5回合,且总共进行45回合,则投注为赢。

地图X- 总回合数小于 + 获胜:对在常规时间内某队获胜且总回合数小于指定值的结果进行投注。此盘口不考虑加时赛(如果存在加时赛,所有盘口结果将视为输)。

地图X- 总回合数大于 + 获胜:对在常规时间内某队获胜且总回合数大于指定值的结果进行投注。此盘口不考虑加时赛(如果存在加时赛,所有盘口结果将视为输)。

地图X- 获胜回合差:对某队获胜回合差处于特定范围内的结果进行投注。某队在特定地图上的获胜回合差处于特定范围内,以地图结束后的实际回合差为准。例如:如果队伍A13-10获胜,则适用2-4回合的获胜回合差范围。如果队伍A13-4获胜,则适用8-10回合的获胜回合差范围。

地图X - 是否会有Molotov(燃烧手榴弹)击杀(包括加时赛):对指定地图中是否会有任何队伍通过燃烧手榴弹击杀进行投注。即使击杀由手榴弹直接造成,此结果仍然有效。如果某玩家通过手榴弹击杀敌人而非火焰,此结果将被结算为

地图X - 是否会有高爆手榴弹击杀(包括加时赛):对指定地图中是否会有任何队伍通过高爆手榴弹击杀进行投注。即使击杀由手榴弹直接造成,此结果仍然有效。如果某玩家通过手榴弹击杀敌人而非火焰,此结果将被结算为

地图X - 选手N - 总击杀数(包括加时赛):对指定地图中选手N的总击杀次数(包括加时赛)进行投注。

地图X - 选手N - 总死亡数(包括加时赛):对指定地图中选手N的总死亡次数(包括加时赛)进行投注。

地图X - 回合N - 总击杀数:对指定回合中由两支队伍完成的总击杀次数进行投注。

地图X - 回合N是否会出现双杀:对在地图的指定回合中,是否有玩家完成双杀(击杀2名敌人)进行投注。

地图X - 回合N是否会出现三杀:对在地图的指定回合中,是否有玩家完成三杀(击杀3名敌人)进行投注。

地图X - 回合首杀:对在指定回合中率先完成首杀的队伍进行投注。

地图X - 回合中队伍N总击杀数:对队伍N在指定地图的选定回合中完成的总敌人击杀次数进行投注。

地图X - 回合N - 回合中是否会出现双杀:- 对回合N中是否有玩家击杀2名或以上敌人进行投注。

地图X - 玩家对决 - 击杀数胜者(含加时赛):在地图X中击杀数更多的玩家将被视为胜者。如果击杀数相同,所有投注将被退还。

地图X - 玩家对决 - 击杀数1X2(含加时赛):在地图X中击杀数更多的玩家将被视为胜者,可选择平局选项。

地图X - 赢得上半场 + 赢得地图:选择的队伍必须在上半场至少赢得7回合,并最终赢得整张地图。

地图X - 赢得首回合手枪局 + 赢得地图:对指定地图(地图X)中某队同时赢得首回合手枪局和整张地图进行投注。投注成功的条件是所选队伍赢得地图开始时的首回合手枪局,并随后赢得整张地图。

地图X - 赢得首回合手枪局 + 赢得上半场:对某队在指定地图(地图X)中同时赢得首回合手枪局和上半场进行投注。投注成功的条件是所选队伍赢得地图开始时的首回合手枪局,并赢得该地图的上半场比赛。

 

8.3.无畏契约

8.3.0.对于此类赛事,盘口可能包括或不包括加时赛。默认情况下,所有盘口均不包含加时赛(除非盘口名称中特别标注包括加时赛)。

8.3.1.加时赛:在至少13回合比赛中获胜即可取得地图胜利。当地图的回合比分为12-12时,通常根据锦标赛规则会进行2个额外回合,称为加时赛。每支队伍分别作为攻击方和防守方进行一个回合。在加时赛中,赢得两个回合的队伍将被判定为加时赛胜利队伍。如果加时赛中双方各赢得1个回合,则安排下一轮加时赛(2个额外回合)。

8.3.3.盘口

胜者:对比赛的胜者进行投注。在手枪回合中首次杀敌后,比赛即被视为开始。

1x2类似于比赛胜者结果,但平局也被视为可能的结果。适用于可能出现平局的比赛(例如,bo2赛制的比赛或不包括加时赛的bo1赛制比赛)。

让分:投注其中一支队伍获胜,不考虑平局结果。如果比赛以平局结束,则投注将以赔率“1”进行结算(退回本金)。

地图X胜者:对比赛中指定地图的胜者进行投注,包括附加回合/加时赛。

地图X - 胜者1x2对指定地图常规时间内的胜者或平局进行投注(不考虑加时赛)。

地图X - 上半场胜者:对在指定地图上赢得前7个回合的队伍进行投注。

地图。

地图X - 下半场胜者:对指定地图中下半场的胜者进行投注。下半场从双方交换阵营(双方交换攻守角色)后开始。此投注仅考虑下半场比赛结果,与整张地图的总结果无关。

地图X - 回合数为奇数/偶数:对指定地图中进行的回合数为奇数或偶数进行投注,不包括加时赛。

地图X - 是否会有加时赛:对指定地图是否会进入加时赛进行投注。

地图X - 手枪回合胜者:对指定地图中选定手枪回合中哪支队伍会获胜进行投注。

地图X - 两个手枪回合胜者:对指定地图中哪支队伍将赢得两个手枪回合进行投注。

地图X - 手枪回合总击杀数:对指定地图中所选手枪回合内双方队伍总击杀数进行投注。

地图X - 赢得首回合手枪局 + 赢得地图:对指定地图(地图X)中某队同时赢得首回合手枪局和整张地图进行投注。投注成功的条件是所选队伍赢得地图开始时的首回合手枪局,并随后赢得整张地图。

地图X - 赢得首回合手枪局 + 赢得上半场:对某队在指定地图(地图X)中同时赢得首回合手枪局和上半场进行投注。投注成功的条件是所选队伍赢得地图开始时的首回合手枪局,并赢得该地图的上半场比赛。

地图X - 总回合数:对指定地图(地图X)中所进行的总回合数进行投注。包括常规时间和所有加时赛的回合数。

队伍N - 总回合数:对指定队伍在比赛中赢得的总回合数进行投注(不包括加时赛)。

地图X - 队伍N总回合数:对指定队伍在指定地图上赢得指定回合数进行投注(不包括加时赛)。

回合让分:为其中一支队伍提供优势或劣势,以比赛中获胜或失败的回合总数表示(不包括加时赛)。

地图X - 回合让分:为其中一支队伍提供优势或劣势,以在指定地图获胜或失败的回合数量表示(不包括加时赛)。

地图X - 率先达到X回合:对在指定地图上哪支队伍将首先赢得指定回合数进行投注。

地图数为奇数/偶数:投注比赛中地图总数是奇数还是偶数。

总地图数:比赛中地图的总数(包括加时赛)。

地图让分:为其中一支队伍提供优势或劣势,以赢得或输掉的地图数表示(包括加时赛)。

确切分数(每个地图):可选择比赛最终地图比分的确切结果。

地图X - 亚洲总回合数:亚洲总回合数投注基于比赛中所进行的回合总数,使用如20.2520.520.75等分值。这类投注分为两部分,可能出现部分返还或部分输注。示例:

1.如果您投注总回合数大于20.5,且比赛进行了21或更多回合,您的投注为赢。

2.如果您投注总回合数大于21.75,但比赛进行了21回合,则您的一半投注(20.5

为赢,另一半投注(21)将退还。

地图X - 亚洲回合让分:此类型投注用于通过在最终得分上增加或减少一定回合数来平衡两支队伍或选手之间的赔率。当使用四分之一让分(例如-0.25+0.75)时,投注将分为两部分:一部分以最近的整数计算,另一部分以最近的半整数计算,从而降低输掉整个投注的风险。

地图X - 回合让分(三选一):对指定回合中某队在让分条件下获胜进行投注,提供三种可能的结果:队伍A带让分获胜、队伍B带让分获胜,或考虑让分的情况下为平局。

地图X - 总回合数(三选一):对指定地图中总回合数进行投注,有三种可能结果:小于指定回合数、大于指定局数或恰好为指定回合数。

地图X - 回合首杀:对在指定回合中率先完成首杀的队伍进行投注。

地图X - 正确地图比分:对指定地图结束时的回合确切分数进行投注。

地图X - 手枪回合确切分数:对指定地图中进行的手枪回合的精确比分进行投注。

地图X - 总回合数 + 地图胜利:对指定地图中的总回合数以及某队胜利进行投注。

地图X - 上半场确切分数:对指定地图上半场以具体回合比分结束进行投注。

地图X - 下半场确切分数:对指定地图下半场以具体回合比分结束进行投注。

地图X - 是否会出现ACE对指定地图上是否会有玩家完成击杀对方五名队员的情况进行投注(如有说明,包括加时)。

地图X - 上半场胜利 + 地图胜利:对所选队伍赢得上半场(至少7回合)并赢得指定地图进行投注。

地图X - 上半场回合让分:为指定地图上半场中其中一支队伍提供优势或劣势,以获胜或失败的回合数量表示。

地图X - 下半场回合让分:为指定地图下半场中其中一支队伍提供优势或劣势,以获胜或失败的回合数量表示。

地图X - 上半场队N总回合数:对指定地图(地图X)上半场中指定队伍(队伍N)赢得的总回合数进行投注。仅计算比赛上半场的回合数(换边之前)。

地图X - 下半场队N总回合数:对指定地图(地图X)下半场中指定队伍(队伍N)赢得的总回合数进行投注。仅计算比赛下半场的回合数(换边之后)。

地图X - 下半场总回合数:对指定地图(地图X)下半场中所进行的总回合数进行投注。仅计算换边后至下半场结束之间的所有回合,不包括任何加时赛。

地图X - 防守方总回合数:对指定地图上防守方赢得的总回合数进行投注(不包括加时赛)。

地图X - 进攻方总回合数:对指定地图上进攻方赢得的总回合数进行投注(不包括加时赛)。

地图X- 获胜回合差:对某队获胜回合差处于特定范围内的结果进行投注。某队在特定地图上的获胜优势处于特定范围内,以地图结束后的实际回合差为准。例如:如果队伍A13-10获胜,则适用2-4回合的获胜回合差范围。如果队伍A13-4获胜,则适用8-10回合的获胜回合差范围。

地图X - X回合 - 获胜方式:对指定地图的指定回合中获胜方式进行投注,可选择具体的获胜方式。回合的获胜方式包括以下之一:团队击杀、炸弹爆炸/拆除,或在未安放炸弹的情况下回合时间耗尽。

地图X回合胜者:对指定地图(地图X中特定回合中哪支队伍获胜进行投注。

地图X - 回合数 - 安放爆能器(炸弹)装置:对指定地图的所选回合中是否会安放爆能器装置进行投注。

地图X - 回合X - 总击杀数:对指定地图中所选回合的总击杀数进行投注。

地图X - 回合X - 队伍N总击杀数:对队伍N在指定地图的选定回合中完成的总击杀数进行投注。

地图X - 选手N:总击杀数(包括加时赛):对指定地图中选手N的总击杀次数(包括加时赛)进行投注。

地图X - 选手N:总死亡数(包括加时赛):- 对指定地图中选手N的总死亡次数(包括加时赛)进行投注。

地图X- N次加时赛1x2对指定地图中所选加时赛的胜者进行投注,可选择平局选项。

地图X- 加时赛N - 回合让分:为其中一支队伍提供优势或劣势,以在指定加时赛获胜或失败的回合数量表示。

地图X- 加时赛N确切分数:对指定地图中,加时赛N以特定分数结束进行投注。

地图X- 加时赛N奇数/偶数回合数:对加时赛的回合数是奇数还是偶数进行投注。

地图X - 加时赛总回合数:对指定地图中加时赛所进行的总回合数进行投注。


8.4.
守望先锋

8.4.0 盘口

胜者:投注于单场比赛或单个回合或比赛的结果。

地图X胜者:对所选地图的胜者进行投注。

1x2与胜者结果类似,但包括平局结果的可能性。在可能出现平局的比赛中开出。

总地图数:比赛中地图的总数。

比赛让分:为其中一支队伍提供优势或劣势,以赢得或输掉的地图数表示。

地图数为奇数/偶数:投注比赛中地图总数是奇数还是偶数。

 
8.5.
英雄联盟、英雄联盟手游

8.5.0.根据赛后统计的最终比分进行计算,投注不考虑未计入对方队伍的死亡情况,例如被己方单位击杀、中立生物击杀、通过技能或物品自杀等。队伍的击杀数量可能与其累计数值不同。例如,在英雄被敌方小兵或防御塔击杀的情况下,击杀不会计入敌方英雄,但会计入敌方队伍。在计算地图总击杀数以及偶数/奇数击杀时会将此类击杀计算在内。此规则不适用于与选手死亡相关的盘口。

8.5.1.盘口

胜者:对比赛的胜者进行投注。

1x2与胜者结果类似,但包括平局结果的可能性。在可能出现平局的比赛中开出(例如Bo2比赛)。

让分:投注其中一支队伍获胜,不考虑平局结果。如果比赛以平局结束,则该投注以赔率1(退还本金)进行结算。

地图X胜者:胜者 - 对比赛的胜者进行投注。

地图X - 总击杀数:对一张地图内的总击杀数进行投注。包括比赛结束前所有的击杀,甚至在公共聊天中打出“GG”后的击杀。根据赛后统计的最终比分进行计算,投注不包括未计入对方队伍的死亡,如友军单位击杀、中立小兵击杀、通过技能或物品自杀等情况。队伍的击杀数可能与队伍的总击杀或死亡数不同,例如当英雄被敌方小兵或防御塔击杀时,击杀不会计入敌方英雄,但仍被算作玩家的死亡。这种情况不计入总击杀数的计算,也不会影响地图上总击杀数奇数/偶数结果的判定。

地图X - 时长:指定地图结束时的持续时间进行投注 —— 选择游戏计时器上的时间是超过还是低于某个分钟数。例如,如果投注超过 36.5 分钟,地图必须至少持续 36 30 秒或更长时间。如果游戏计时器停在 36:29,则该投注被判定为失败。

地图X - 总击杀数奇数/偶数:对指定地图内两队总击杀数为奇数或偶数进行投注(不包括中立击杀、自杀等)。

地图数为奇数/偶数:对比赛中地图总数是奇数还是偶数进行投注。总地图数:比赛中地图的总数。

比赛让分:为其中一支队伍提供优势或劣势,以赢得或输掉的地图数表示。例如:在bo5比赛中,如果投注Cloud9结果(-1.5),该队必须以3:03:1的地图比分获胜。

确切分数(每个地图):可选择比赛最终地图比分的确切结果。例如,投注确切分数为0:2,若比赛以0:2结束,则投注为赢,否则投注为输。

地图X - 率先达到X击杀:对哪支队伍最先达到指定击杀数进行投注。如果没有队伍达到所需击杀数,投注将以赔率“1”结算。

地图X - 首杀:对哪支队伍将在指定地图上完成首杀进行投注(不包括中立击杀、自杀等情况)。

地图X - 首条小龙:对哪支队伍将在指定地图上击杀首条小龙进行投注。

地图X - 首座防御塔:对哪支队伍将在指定地图上摧毁首座敌方防御塔进行投注。

地图X - 首条大龙:对哪支队伍将在指定地图上击杀首条大龙进行投注。

地图X - 首个水晶:对哪支队伍将在指定地图上摧毁首个水晶进行投注。

地图X - 小龙总数:对指定地图上两队击杀的小龙总数进行投注。

地图X - 防御塔总数:对指定地图上两队摧毁的防御塔总数进行投注。

地图X - 大龙总数:对指定地图上两队击杀的大龙总数进行投注。

地图X - 水晶总数:对指定地图上两队摧毁的水晶总数进行投注。

地图X - 首个峡谷先锋:对哪支队伍将在指定地图上击杀首个峡谷先锋进行投注。

地图X - 队伍#1与队伍#2的单队击杀总数:对指定地图上指定队伍的击杀总数进行投注。

地图X - 首条小龙属性:对指定地图上首条被击杀小龙的属性进行投注。

比赛中队伍#1/队伍#2的击杀总数:对整场比赛中指定队伍的总击杀数进行投注。

地图X - 胜者 + 击杀总数:对指定地图上队伍的胜利以及总击杀数进行投注。

地图X - 胜者 + 击杀总数奇数/偶数:对指定地图的胜者以及击杀总数是奇数/偶数进行投注。

地图X - 三杀:对某名选手在指定地图上完成三杀进行投注。

地图X - 四杀:对某名选手在指定地图上完成四杀进行投注。

地图X - 首个河蟹击杀队伍:对哪支队伍先击杀河蟹进行投注。

地图X - 峡谷先锋将在10分钟内被击杀:对指定地图上是否会在游戏计时10分钟内击杀峡谷先锋进行投注。

地图X - 双方队伍都会击杀峡谷先锋:对指定地图上双方队伍是否都会击杀峡谷先锋进行投注。

地图X - 双方队伍都会击杀前两条小龙:对指定地图上双方队伍是否都会击杀前两条小龙进行投注。

地图X - 小龙抢夺:对指定地图上某队是否能抢夺对手未成功击杀的小龙进行投注。

地图X - 龙魂:对指定地图上是否会有队伍获得龙魂进行投注(任一队伍击杀4条小龙可获得龙魂)。

地图X - 大龙抢夺:对指定地图上某队是否能抢夺对手未成功击杀的大龙进行投注。

地图X - 最后被击杀英雄的角色:对指定地图上最后被击杀的英雄的角色进行投注。

地图X - 10分钟前的总击杀数:对游戏计时10分钟内的总击杀数进行投注。

地图X - 击杀最多的英雄角色:对指定地图上击杀数最多的英雄角色进行投注。

地图X - 首杀由哪个角色完成:对指定地图上完成首杀的角色进行投注。

地图X - 首个被击杀的角色:对在首杀中被击杀的角色进行投注。

地图X - Ace总数:对指定地图上的Ace总数进行投注(Ace指一名玩家击杀敌方五个角色)。

地图X - 首个防御塔将在哪条路被摧毁:对首个防御塔在地图上的摧毁位置(下路、中路或上路)进行投注。

地图X - 首个水晶将在地图的哪条路被摧毁:对首个水晶在地图上的摧毁位置(下路、中路或上路)进行投注。

地图X - 水晶是否会重生:对指定地图上的水晶是否会重生进行投注。

地图X - 首个防御塔会在13分钟前被摧毁:对首个防御塔是否会在游戏计时13分钟之前被摧毁进行投注。

地图X - 远古巨龙击杀:对指定地图上是否会击杀远古巨龙进行投注。

地图X - 一血助攻总数:对一血中助攻数量进行投注。

地图X - 小龙击杀让分:为其中一支队伍提供优势或劣势,对该队伍击杀的小龙数量进行投注。

地图X - 摧毁的防御塔数量为奇数/偶数:对指定地图上摧毁防御塔的数量是奇数还是偶数进行投注。

地图X - 击杀第二条小龙:对哪支队伍将在指定地图上击杀第二条龙进行投注。

地图X - 个人总击杀数:对指定选手在比赛中总击杀数进行投注。以指定比赛的最终分数为准进行计算。

地图X - 个人死亡总数:对指定玩家在比赛中总死亡数进行投注。以指定比赛的最终分数为准进行计算。

地图X - 大龙类型:对指定地图上出现的大龙类型进行投注。如果游戏在第20分钟前结束,则按赔率1结算。

地图X - 哪支队伍的玩家将最先达到6级:对来自哪支队伍的玩家最先达到6级进行投注。

 

8.6.无尽对决

8.6.0.盘口

胜者:对比赛的胜者进行投注。

1x2与胜者结果类似,但包括平局结果的可能性。适用于可能出现平局的比赛(例如,bo2系列赛)。

让分:对某队胜利进行投注(不含平局)。如果比赛以平局结束,投注按赔率1结算(退还)。

地图X - 胜者:对所选地图的胜者进行投注。

地图X - 总击杀数:对指定地图上的总击杀数量进行投注。比赛结束前的所有击杀均计入,包括在聊天中输入“GG”后发生的击杀。根据赛后统计的最终比分进行计算,因此未计入因自杀、中立生物或其他非敌方队伍造成的死亡。

地图X - 时长:对指定地图的持续分钟数(大于或小于特定值)进行投注。以游戏内计时器为准。

地图数为奇数/偶数:投注比赛中的地图数量是偶数还是奇数。

总地图数:比赛中地图的总数。

比赛让分:为其中一支队伍提供优势或劣势,以赢得或输掉的地图数表示。

确切分数(按地图):可选择比赛最终地图比分的确切结果。

地图X首杀:对哪支队伍将在指定地图上率先击杀敌方进行投注。

 

8.7.绝地求生/绝地求生(手游)

8.7.0.盘口

地图X - 地图胜利:对队伍在指定地图上获得胜利(排名第一)进行投注。

地图X - 队伍1排名高于队伍2对队伍1在指定地图上的排名高于队伍2进行投注(不考虑击杀数)。

地图X - 队伍N将取得第X名(是/否):对队伍N在指定地图上是否达到所选或更高名次进行投注。

 

8.8.堡垒之夜

8.8.0.盘口

地图X - 选手/队伍N将取得第X名(是/否):对选手/队伍N在指定游戏中是否达到所选或更高名次进行投注。

地图X - 总击杀数:对选手/队伍N在指定游戏中击杀数是否达到指定数量(高于或低于)进行投注。

地图X - 击杀数为奇数/偶数:对指定地图结束时击杀总数是奇数还是偶数进行投注。

地图X - 获胜差(按排名/击杀数):对选手/队伍在指定游戏中排名或击杀数所达到分差范围进行投注。

地图X - 选手/队伍是否会击杀:对选手/队伍在指定地图上是否会击杀进行投注。

 

8.9.Apex英雄

8.9.0.如果需要,可以申请获得比赛结束时在Twitch上录制的游戏片段。

8.9.1.如果主播在降落到地面之前通过游戏菜单离开游戏,投注则对下一局仍然有效。

8.9.2.如果发生未知比赛结果的情况,对于已经产生结果的事件,将根据比赛结束时的可用结果进行结算;所有其他投注将以赔率1进行结算。

8.9.3.如果主播改变了游戏模式,在降落到地面之前的所有投注将以赔率为1结算。

8.9.4.公司不对任何影响结果的主播行为、游戏中的错误或软件错误负责。

8.9.5.在主播狙击的情况下,公司保留以赔率为1结算当场比赛投注的权利。

8.9.6.盘口

地图X - 选手/队伍N将取得第X名(是/否):对选手/队伍N在指定游戏中是否达到所选或更高名次进行投注。

地图X - 总击杀数:对选手/队伍N在指定游戏中击杀数是否达到指定数量(高于或低于)进行投注。

地图X - 击杀数为奇数/偶数:对指定地图结束时击杀总数是奇数还是偶数进行投注。

地图X - 获胜差(按排名/击杀数):对选手/队伍在指定游戏中排名或击杀数所达到分差范围进行投注。

地图X - 选手/队伍是否会击杀:对选手/队伍在指定地图上是否会击杀进行投注。

地图X – 总助攻数:对选手/队伍N在指定游戏中是否达到指定的助攻数(大于或小于)进行投注。

 

8.10.星际争霸II、星际争霸I、荒野乱斗

8.10.0.盘口

胜者:对比赛的胜者进行投注。

1x2与胜者结果类似,但包括平局结果的可能性。在可能出现平局的比赛中开出。

地图X胜者:对所选地图的胜者进行投注。

双重机会(比赛):根据比赛或指定时间段的官方结果进行结算,三种可能结果中有两种为获胜选项,另一种为失败选项。

地图X。游戏时长(大于/小于):对指定游戏的持续时间进行投注。例如,如果投注游戏时间超过 20.5 分钟,游戏必须至少持续 20 30 秒,投注才会被判定为赢。如果游戏时间少于 20 30 秒(即 20 29 秒或更少),则该投注被判定为失败。

总地图数:比赛中地图的总数。

比赛让分:为其中一位选手提供优势或劣势,以赢得或输掉的地图数表示。

地图数为奇数/偶数:投注比赛中的地图数量是偶数还是奇数。

确切分数(按地图):可选择比赛最终地图比分的确切结果。

 

8.11.炉石传说

8.11.0.排名模式盘口:

胜者:对比赛的胜者进行投注。

胜者(比赛场次No.):对指定顺序号比赛的胜者进行投注。

总操作数(比赛场次No.):对指定比赛中玩家之间直到结束的总操作数进行投注。

10场比赛中先手选手的胜率百分比:对该选手在前10场比赛中胜率是否超过或低于50%进行投注。

比赛确切分数:对比赛的确切最终比分进行投注。例如:如果投注确切分数为0:2,则该选手必须以0:2获胜,投注才算赢;否则,投注为输。

8.11.1.酒馆战棋模式盘口:

选手对应名次(比赛场次No.选手1是否获得第X名(是/否):对选手1在指定游戏中是否获得所选或更高名次进行投注。

 

8.12.坦克世界

8.12.0.盘口

胜者:对比赛的胜者进行投注。

1x2与胜者结果类似,但包括平局结果的可能性。在可能出现平局的比赛中开出。

地图X胜者:对所选地图的胜者进行投注。

地图X。游戏时长(大于/小于):对指定游戏的持续时间进行投注。例如,如果投注游戏时间超过 20.5 分钟,游戏必须至少持续 20 30 秒,投注才会被判定为赢。如果游戏时间少于 20 30 秒(即 20 29 秒或更少),则该投注被判定为失败。

队伍/选手总击杀数 - 击杀数量:击杀定义为对对手的一次击杀。每支队伍会获得一定的分数。可以对整个队伍或单个选手的表现进行投注。击杀数量可以按单回合、多场战斗组成的比赛或整个锦标赛进行统计(如果队伍在比赛中晋级)。

MVP(选手):对最有价值且表现最出色的选手进行投注。其评判指标之一是杀敌数量。

总地图数:比赛中地图的总数。

比赛让分:为其中一支队伍提供优势或劣势,以赢得或输掉的地图数表示。

地图数为奇数/偶数:投注比赛中的地图数量是偶数还是奇数。


8.13.
光环、神之浩劫、虚荣、穿越火线、魔兽争霸 III、部落冲突:皇室战争、帝国时代、Drone RacingFree Fire、宝可梦大集结、雷神之锤、赛车电子竞技、Soccer Mythical、特别电子竞技、街头霸王

8.13.0.盘口

胜者:对比赛的胜者进行投注。

1x2与胜者结果类似,但包括平局结果的可能性。适用于可能出现平局的比赛(例如,bo2系列)。

让分:投注其中一支队伍获胜,不考虑平局结果。如果比赛结果为平局,则所有投注视为无效。

地图X胜者:对所选地图的胜者进行投注。

地图数为奇数/偶数:投注比赛中的地图数量是偶数还是奇数。

总地图数:比赛中地图的总数。

比赛让分:为其中一支队伍提供优势或劣势,以赢得或输掉的地图数表示。

确切分数(按地图):可选择比赛最终地图比分的确切结果。


8.14.
王者荣耀

8.14.0.盘口

胜者:对比赛的胜者进行投注。

确切分数(按地图):可选择比赛最终地图比分的确切结果。

比赛让分:为其中一支队伍提供优势或劣势,以赢得或输掉的地图数表示。

地图上的总计盘口:对地图结束前的总击杀数(摧毁数)进行投注,包括在聊天中输入“GG”后发生的击杀/摧毁行为。可投注类型包括:

- 总击杀数;

- 总击杀数(队伍1/2);

- 被摧毁的防御塔总数;

- 被摧毁的防御塔总数(队伍1/2)。

根据赛后统计的队伍最终比分进行计算,投注不考虑未计入对方队伍的死亡情况。例如:被己方单位击杀、中立生物击杀、通过技能或物品自杀等。队伍的击杀数量可能与其总数值不同。例如,在英雄被敌方小兵或防御塔击杀的情况下,击杀不会计入对方队伍,但会计入敌方队伍。在计算地图总击杀数以及偶数/奇数击杀时会将此类击杀计算在内。

击杀让分:为其中一支队伍提供优势或劣势,以在指定地图击杀的回合数量表示。例如,队伍1-6.5的击杀让分获胜,他们需要比队伍2至少多出7次击杀优势。因此,如果地图最终击杀数为15:6,则-6.5让分投注为赢。如果队伍2在击杀数上获胜,或最终击杀数差距小于6次,则该投注为输。

地图X - X击杀:对哪支队伍将在指定地图上完成下一次击杀进行投注。杀敌数基于两队杀敌总数。如果杀敌总数未达到规定值,投注将视为无效。

地图X胜者:对所选地图的胜者进行投注。

地图X - 首杀:对哪支队伍将在指定地图上率先击杀敌方进行投注。

地图X - 时长(大于/小于):对指定游戏的持续时间进行投注。例如,如果投注游戏时间超过 20.5 分钟,游戏必须至少持续 20 30 秒,投注才会被判定为赢。如果游戏时间少于 20 30 秒(即 20 29 秒或更少),则该投注被判定为失败。

地图X - 首座被摧毁的防御塔:对哪支队伍将在指定地图上摧毁首座防御塔进行投注。

地图X - 三杀:对指定地图上是否会由单个英雄连续完成三杀进行投注。

地图X - 最高个人击杀数:对指定地图上是否会有选手完成最高个人击杀数进行投注。

地图X- 一血助攻总数:对指定地图上一血时的助攻次数(更多/更少)进行投注。

地图X - 首次征召模式英雄位置:对指定地图上首次征召模式阶段选出的英雄位置进行投注:打野、发育路、对抗路、中路、辅助。

地图X - 首次征召技能选择:对指定地图上首个英雄在征召模式阶段选择的技能进行投注——闪现或其他。

地图X - 闪现总数:对指定地图上所有英雄使用闪现技能的总次数(更多/更少)进行投注。

地图X - 首位暴君击杀:对指定地图上哪支队伍会击杀首位暴君进行投注。

地图X - 首位暗影暴君击杀:对指定地图上哪支队伍会击杀首位暗影暴君进行投注。

地图X - 首位暗影主宰击杀:对指定地图上哪支队伍会击杀首位暗影主宰进行投注。

地图X - 防御塔护盾消失前的总击杀数:对防御塔护盾消失前(5分钟)总击杀数进行投注。以游戏内计时器为准进行计算。

地图X - 辅助角色的总击杀数:对指定地图上辅助角色完成的总击杀数进行投注。

地图X - 首杀角色:对指定地图上首杀由哪一角色完成进行投注。

地图X - 河道之灵首次出现位置:对指定地图上河道之灵首次出现的河道位置进行投注:下路或上路。

地图X - 河道之灵第二次出现位置:对指定地图上河道之灵第二次出现的河道位置进行投注:下路或上路。

地图X - 首位死亡角色:对指定地图上首杀中首位死亡的角色进行投注。

地图X - 暴君和暗影暴君总击杀数:对比赛期间,指定地图上两队击杀暴君和暗影暴君的总数进行投注。

地图X - 首个风暴龙王刷新位置:对指定地图上首个风暴龙王刷新位置(暗影主宰巢穴或暴君巢穴)进行投注。

地图X - 首个击杀风暴龙王的队伍:对指定地图上首个击杀风暴龙王的队伍进行投注。

地图X - 530秒内首座防御塔摧毁:根据游戏中的计时器,对指定地图上首座防御塔是否在指定时间前被摧毁进行投注。

地图X - 首座防御塔摧毁位置:对指定地图上首座防御塔被摧毁的位置进行投注:下路、中路或上路。

地图X - 上路首座防御塔摧毁位置:- 对指定地图上高地区域的首座防御塔摧毁位置进行投注:下路、中路或上路。

地图X - 被摧毁的高地防御塔总数:对指定地图上靠近水晶(基地)的高地防御塔被摧毁的总数进行投注。

 

8.15.风暴英雄

8.15.0.盘口

胜者:对比赛的胜者进行投注。

确切分数(按地图):可选择比赛最终地图比分的确切结果。例如,投注确切分数为0:2,若第二个队伍以0:2获胜,则投为赢;若比分为其他结果,则投注为输。比赛让分:为其中一支队伍提供优势或劣势,以赢得或输掉的地图数表示。

 

8.16.彩虹六号

8.16.0.对于此类赛事,盘口可能包括或不包括加时赛。默认情况下,所有盘口均不包含加时赛(除非盘口名称中特别标注包括加时赛)。

8.16.1.盘口

胜者:对比赛的胜者进行投注。在第一回合中首次杀敌后,比赛即被视为开始。

1x2类似于比赛胜者结果,但平局也被视为可能的结果。适用于可能出现平局的比赛(例如,bo2赛制的比赛或不包括加时赛的bo1赛制比赛)。

让分:投注其中一支队伍获胜,不考虑平局结果。如果比赛以平局结束,则投注将以赔率“1”进行结算(退回本金)。

地图X胜者:对比赛中指定地图的胜者进行投注,包括附加回合/加时赛。

地图X - 胜者1x2对指定地图常规时间内的胜者或平局进行投注(不考虑加时赛)。

地图X - 上半场胜者1x2对在指定地图上赢得前4个回合的队伍进行投注。

地图。平局 - 当双方队伍在这一半场赢得相同回合数时,则视为平局。

地图X - 下半场胜者1x2对指定地图上在第一半场(前六回合)后第二半场赢得更多回合的队伍进行投注。平局 - 当双方队伍在这一半场赢得相同回合数时,则视为平局。

地图X - 回合数为奇数/偶数:对指定地图中进行的回合数为奇数或偶数进行投注,不包括加时赛。

地图X - 是否会有加时赛:对指定地图是否会进入加时赛进行投注。

总回合数(包括加时赛):对比赛中两队所进行的总回合数进行投注(包括加时赛)。

队伍N - 总回合数(包括加时赛):对指定队伍在比赛中赢得的总回合数进行投注(包括加时赛)。

地图X - 队伍N总回合数:对指定队伍在指定地图上赢得指定回合数进行投注(不包括加时赛)。

回合让分(包括加时赛):为其中一支队伍提供优势或劣势,以比赛中获胜或失败的回合总数表示(包括加时赛)。

地图X - 回合让分:为其中一支队伍提供优势或劣势,以在指定地图获胜或失败的回合数量表示(不包括加时赛)。

地图X - 率先达到X回合:对在指定地图上哪支队伍将首先赢得指定回合数进行投注。

地图数为奇数/偶数:投注比赛中地图总数是奇数还是偶数。

总地图数:比赛中地图的总数(包括加时赛)。

地图让分:为其中一支队伍提供优势或劣势,以赢得或输掉的地图数表示(包括加时赛)。

确切分数(每个地图):可选择比赛最终地图比分的确切结果。

地图X - 上半场确切分数:对指定地图上半场以具体回合比分结束进行投注。

地图X - 上半场回合让分:为指定地图上半场中其中一支队伍提供优势或劣势,以获胜或失败的回合数量表示。

地图X - 下半场回合让分:为指定地图下半场中其中一支队伍提供优势或劣势,以获胜或失败的回合数量表示。

地图X - 防守方总回合数:对指定地图上防守方赢得的总回合数进行投注(不包括加时赛)。

地图X - 进攻方总回合数:对指定地图上进攻方赢得的总回合数进行投注(不包括加时赛)。

 

8.17.使命召唤

8.17.0.盘口
胜者:对比赛胜者的投注,根据比赛中获胜地图的数量或单张地图比赛中的回合数得分进行结算。结算投注时考虑附加回合。

1x2与胜者结果类似,但包括平局结果的可能性。适用于可能出现平局的比赛(例如,无加赛的bo1比赛或bo2比赛)。

地图X胜者:对所选地图的胜者进行投注。包括加时赛

比赛让分:为其中一支队伍提供优势或劣势,以赢得或输掉的地图数表示。

总地图数:比赛中地图的总数。

确切分数(按地图):可选择比赛最终地图比分的确切结果。例如,投注确切分数为0:2,若第二个队伍以0:2获胜,则投为赢;若比分为其他结果,则投注为输。

地图数为奇数/偶数:投注比赛中的地图数量是偶数还是奇数。

 

8.18.火箭联盟

8.18.0.盘口

胜者:对比赛的胜者进行投注。在比赛中首次进球后,比赛即被视为开始。

1x2类似于比赛胜者结果,但平局也被视为可能的结果。适用于可能出现平局的比赛(例如,bo2赛制的比赛或不包括加时赛的bo1赛制比赛)。让分:投注其中一支队伍获胜,不考虑平局结果。如果比赛以平局结束,则投注将以赔率“1”进行结算(退回本金)。

地图X双重机会:根据地图的官方结果结算,三种可能结果中有两种为获胜选项,另一种为失败选项。

地图X - 胜者:对比赛中指定地图的胜者进行投注,包括加时赛。

地图X - 胜者1x2对指定地图常规时间内的胜者或平局进行投注(不考虑加时赛)。

地图X - 进球数为奇数/偶数(包括加时赛):对指定地图中的进球数为奇数或偶数进行投注(包括加时赛)。

总进球数:对比赛中两队取得的总进球数进行投注(包括加时赛)。

队伍N - 总进球数(包括加时赛):对指定队伍在比赛中赢得的总进球数进行投注(包括加时赛)。

地图X - 队伍N总进球数(包括加时赛):对指定队伍在指定地图上取得的总进球数进行投注(包括加时赛)。

进球让分(包括加时赛):为其中一支队伍提供优势或劣势,以比赛中的总进球或失球数表示(包括加时赛)。

地图X - 进球让分(包括加时赛):为其中一支队伍提供优势或劣势,以在指定地图中的总进球或失球数表示(包括加时赛)。

地图X - 总进球数(包括加时赛):对指定地图上双方队伍总进球数进行投注(包括加时赛)。

地图X - 下一个进球(包括加时赛):对指定地图上首先取得所选进球的队伍进行投注。

地图数为奇数/偶数:投注比赛中地图总数是奇数还是偶数。

总地图数:比赛中地图的总数(包括加时赛)。

地图让分:为其中一支队伍提供优势或劣势,以赢得或输掉的地图数表示(包括加时赛)。

确切分数(每个地图):可选择比赛最终地图比分的确切结果。

地图X - 正确比分:对指定地图结束时的确切进球比分进行投注。

 

8.19.真人快打1
8.19.0.接受对于所有版本比赛的投注(赛事转播中会提供相关信息),但仅限1v1赛制。
8.19.1.
所有投注在赛事完成后结算。
8.19.2.
仅在赛事进行期间接受对选手的投注。比赛在公开渠道进行在线直播。
8.19.3.
比赛形式:39回合成绩最佳;胜者为率先达到不可追赶局数的选手(关于比赛局数的信息可在赛事名称中查看)。
8.19.4.
回合时长为从回合开始到结束所经过的秒数,通过从90秒(标准回合计时器起始值)中减去计时器最终显示的最小数字计算。例如,如果回合计时器停止于40秒,则回合时长为90-40=50秒。
8.19.5.
每局游戏的编号会在下一场比赛开始前进行更改。

如有要求,游戏结束时的录像片段可通过相关直播平台(如TwitchKickYouTubeTrovo等)获取。
如果主播在对战开始前通过游戏菜单离开游戏,投注则对下一局仍然有效。
8.19.6.
如果某位选手在对战期间退出比赛,则该回合以及对应的游戏将被视为由仍留在对战中的选手获胜(即使该选手当时处于劣势)。
8.19.7.
如果出现使比赛结果无法确定的情况,对于结果已确定的盘口,所有投注将根据选手退出时已知的结果进行结算;而其他未确定结果的投注将被视为无效。
8.19.8.
如果主播在对战开始前更改了游戏模式,则所有投注将被视为无效。
我们不对主播的任何行为、游戏中的漏洞或软件错误所导致的结果承担任何责任。
如果有证据表明存在诚信问题,包括直播狙击或故意输掉的直播操控(指选手参与直播并故意输掉比赛的情况),我们保留自行决定取消所有投注的权利。
8.19.9.
盘口
胜者(对决/回合): - 根据被判定为胜者的选手进行结算,胜利指击倒对手(对手的能量完全耗尽)。
总回合数: - 根据对战中进行的回合数是超过还是低于所选的投注线进行结算。
让分: - 将指定的让分应用于最终回合的得分后,确定哪个选手将赢得比赛。
回合时长: - 根据回合内经过的总秒数是否超过或低于所选的投注线进行结算。
是否会出现完美胜利: - 根据比赛中选手是否获得完美胜利进行结算。完美胜利是指胜者在对战中未受到对手伤害,也未因使用特殊攻击自我伤害。完美胜利的标志是比赛结束时显示完美胜利
选手是否会发动致命打击压制性重击 - “致命打击是一种对对手造成重大伤害的特殊招式,仅在选手生命值低于或等于30%时可用。终结技类型:暴力终结、致命一击或无终结技(派系终结技算作致命一击)。
                                                                                  

9.虚拟体育

9.1.电子足球
9.1.0.
除以下明确规定外,电子足球的结算规则与足球规则一致。
9.1.1.
除非另有说明,对于电子足球比赛的投注以常规比赛时间为准。
9.1.2.
在包括加时赛和/或点球大战的比赛中,这些盘口的赔率和结果与常规时间盘口分开结算
9.1.3.
所有比赛均在线直播。如果赛事中断或直播信号中断,所有未结算的投注将视为无效,但在视频直播因不可抗力中断的情况下,若已知官方比赛结果,则根据官方结果结算投注。
所有投注在赛事完成后结算。

9.1.4.电子足球规则适用于以下比赛:EAFC 242x4分钟)、Volta RushEAFC 2425
如果因技术故障导致赛事重新开始或重赛,则视为新赛事。

- EAFC 24252x4分钟。
常规比赛时长:8分钟(上下半场各4分钟)。
比赛形式:11x11

- Volta RushVolta Football LeagueEAFC 2425
比赛时长:6分钟(上下半场各3分钟)。
比赛形式:由联赛组织者决定,可为3v34v4(比赛形式会在赛事名称中标明)。
比赛场地:由联赛组织者决定。
                                                                                                         
9.2
篮球                                                                                                                  

9.2.0 每场比赛分为4节,时长可为4561012分钟(每节的时长会在赛事名称中标明),加时赛为3分钟。
难度级别:名人堂                                  
9.2.1.
如果赛事因新数据、时间或队伍变化而重新创建,则所有先前投注将视为无效。
9.2.2.
所有比赛均在线直播。如果赛事中断或直播信号中断,所有未结算的投注将视为无效,但在视频直播因不可抗力中断的情况下,若已知官方比赛结果,则根据官方结果结算投注。
9.2.3.
如果比赛因技术原因(如电脑崩溃、网络连接中断等)中断,所有未结算的投注将视为无效。
9.2.4.
如果赛事因技术故障重启或重赛,将被视为一场全新赛事。

9.2.5.可投注盘口类型包括:
-
获胜(包括加时赛)

-让分(包括加时赛)

-总分(包括加时赛)(大于/小于)
-
球员个人总分(包括加时赛)(大于/小于)
-
单节胜者
-
单节让分
-
单节总分(大于/小于)
-
球员个人单节总分(大于/小于)

 

9.3.电竞街头篮球
9.3.0.
街头篮球比赛可以采用以下多种形式进行:1x12x23x34x4 5x5(具体比赛形式会在赛事名称中标明)。
难度级别:名人堂
阵容(参与者参数及实力):比赛开始时采用官方阵容(如果比赛形式为2x23x34x45x5,比赛队伍会由参赛队伍中最强的选手组成)。
比赛在单侧篮筐下进行,打到11分为止。
在六米线(6.2米)内或罚球线上投篮命中,该队/球员可获得1分。
六米线外投篮命中得2分。
如果有选手或队伍率先达到10分,但双方分差小于2分,比赛将继续,直到分差大于1分为止。
9.3.1.
所有比赛均在线直播。如果赛事中断或直播信号中断,所有未结算的投注将视为无效,但在视频直播因不可抗力中断的情况下,若已知官方比赛结果,则根据官方结果结算投注。

9.3.2.如果比赛因技术原因(如电脑崩溃、网络连接中断等)中断,所有未结算的投注将视为无效。

9.3.3 如果因技术故障导致赛事重新开始或重赛,则视为新赛事。

9.3.4.可投注类型包括:
-
获胜
-
让分

-总分(大于/小于)

-偶数/奇数总分
-
个人球员/队伍总分(大于/小于)
-
先获得分数
-
得分竞猜(哪位选手/队伍将获得第1分、第2分、第3分等)。

                       

9.4.在线网球

9.4.0 该盘口规则与网球规则一致,用于结算各类盘口。

比赛可能包括135局,具体取决于比赛或锦标赛的赛制(相关信息见锦标赛名称)。
9.4.1.
所有比赛均在线直播。如果赛事中断或直播信号中断,所有未结算的投注将视为无效,但在视频直播因不可抗力中断的情况下,若已知官方比赛结果,则根据官方结果结算投注。
9.4.2.
如果比赛因技术原因(如电脑崩溃、网络连接中断等)中断,所有未结算的投注将视为无效。
9.4.3.
如果赛事因技术故障重启或重赛,将被视为一场全新赛事。
9.4.4.
如果更换场地或场地表面,投注仍然有效。可投注盘口类型:

-让分
-
总分(大于/小于)
-
个人总分(大于/小于)或确切分数
-
总分偶数/奇数
-
单局胜者
-
获胜选手+总局数